terça-feira, 1 de julho de 2008

OS INCRÉDULOS EM NOSSAS VIDAS!

Era uma vez uma corrida ... de sapinhos!
O objetivo era atingir o alto de uma grande torre.
Havia no local uma multidão assistindo, muita gente para vibrar e torcer por eles.
Começou a competição. Mas como a multidão não acreditava que os sapinhos pudessem alcançar o alto daquela torre, o que mais se ouvia era: "Que pena!!! Esses sapinhos não vão conseguir. Não vão conseguir."
E os sapinhos começaram a desistir. Mas havia um que persistia e continuava a subida, em busca do topo.
A multidão continuava gritando:
"... que pena!!! - Vocês não vão conseguir!"
E os sapinhos estavam mesmo desistindo um por um, menos aquele sapinho que continuava tranqüilo, embora cada vez mais arfante.
Já no final da competição, todos desistiram - menos ele.
A curiosidade tomou conta de todos.

Queriam saber o que tinha acontecido...

E assim, quando foram perguntar ao sapinho como ele havia conseguido concluir a prova, descobriram que ele era surdo!

Não permita que pessoas com o péssimo hábito de serem negativas, derrubem as melhores e mais sábias esperanças de seu coração.

Lembre-se sempre:

Há poder em nossas palavras e em tudo o que pensamos, portanto, procure sempre ser positivo.
Resumindo: Seja "surdo" quando alguém disser que você não pode realizar seus sonhos.

terça-feira, 17 de junho de 2008

A vida é um eterno aprendizado.
Tudo melhora por fora
para quem cresce por dentro.
Cada avanço dentro de você
corresponde a um passo a mais
na direção da felicidade.
Saber envelhecer é sinal de sabedoria.
Jamais desanime,
na hora certa sua luz vai brilhar.
Não se escravize a coisa alguma,
nem ao que você pensa.
Esteja sempre disposto a mudar,
mudar para melhor.

A Arte de Negociar

PAI - Filho, escolhi uma ótima moça para você casar.
FILHO - Mas, pai, eu prefiro escolher a minha mulher!
PAI - Meu filho, ela é filha do Bill Gates...
FILHO - Bem, neste caso, eu aceito.

Então, o pai negociador vai encontrar o Bill Gates.

PAI - Bill, eu tenho o marido para a sua filha!
BILL GATES - Mas a minha filha é muito jovem para casar!
PAI - Mas este jovem é vice-presidente do Banco Mundial...
BILL GATES - Neste caso, tudo bem.

Finalmente, o pai negociador vai ao Presidente do Banco Mundial.

PAI - Sr. Presidente, eu tenho um jovem recomendado para ser vice-presidente do Banco Mundial.
PRES. BANCO MUNDIAL - Mas eu já tenho muitos vice-presidentes, mais do que o necessário.
PAI - Mas Sr., este jovem é genro do Bill Gates.
PRES. BANCO MUNDIAL - Neste caso ele pode começar amanhã mesmo!

Moral da história: Não existe negociação perdida. Tudo depende da estratégia!

'Se um dia disserem que seu trabalho não é o de um profissional, lembre-se: a Arca de Noé foi construída por amadores; profissionais construíram o Titanic...'

sábado, 17 de maio de 2008

Regras Oficiais de Softball

REGRAS OFICIAIS DE SOFTBOL

As regras novas e/ou as alteradas estão grifadas em negrito e itálico em cada seção.
As indicações (SOMENTE AL) incluem o Arremesso Lento Misto (Co-ed)

REGRA 1. DEFINIÇÕES.

Seção 1. "ALTERED BAT" [“BAT” (TACO) ALTERADO].
Considera-se que um “bat” (taco) está alterado quando a estrutura física de um “bat” legal está modificada.
Exemplos de alteração de um "bat": substituir o cabo de um "bat" de metal por um cabo de madeira ou outro tipo de cabo; inserir algum material dentro do "bat"; aplicar fita adesiva em excesso (mais de duas camadas) no cabo do "bat"; ou pintar com tinta a superfície superior ou inferior do "bat", com outro propósito que não o de identificação. A substituição de uma empunhadura por outra legal não é considerada uma alteração de "bat". Um "bat" em que tenha sido colocada uma empunhadura com o formato de um sino ou cone é considerado um "Bat" Alterado.
Um “bat” de metal (somente de metal) que tenha uma marca de identificação “ID” gravada na saliência arredondada de segurança não é considerado um “Bat” Alterado. Um “bat” de metal com a marca de identificação “ID” gravada na sua parte mais grossa é considerado um “Bat” Alterado. Gravação a laser com propósitos de identificação em qualquer parte do “bat” não constitui alteração de “bat”.

Seção 2. "APPEAL PLAY" (JOGADA DE APELAÇÃO).
Jogada de Apelação, com a bola viva ou morta, é o lance sobre o qual o árbitro não pode dar uma decisão até que ela seja solicitada por um técnico, "coach" ou jogador da equipe na defensiva.
EXCEÇÃO: O técnico, o "coach" ou um jogador da equipe na ofensiva podem apelar sobre infrações cometidas pela equipe na defensiva na substituição de jogadores.
A condição exigida quando um defensor vai fazer a apelação é que ele esteja no campo interno (“infield”) no momento de se manifestar ao árbitro. Não se pode fazer a apelação depois de qualquer uma das seguintes ocorrências:
a) Um arremesso, legal ou ilegal, tiver sido efetuado.
EXCEÇÃO: Uma apelação pelo uso de um Substituto Ilegal ou por um Reingresso Ilegal, pelo uso de um Jogador de Emergência, sem comunicação ao árbitro, ou sobre um Jogador Removido que não tenha sido anunciado ao árbitro quando deixou o jogo e também quando retornou de acordo com a Regra de Jogador de Emergência (Regra de Sangramento), pode ser feita a qualquer momento enquanto tal jogador está ainda no jogo.
b) O arremessador e todos os jogadores da equipe na defensiva tiverem deixado o território "fair".
c) Os árbitros tiverem deixado o campo de jogo depois do último lance do jogo.
Estes são os tipos de apelação:
1. Omissão de uma base por um corredor.
2. O corredor deixa a sua base, num "fly" apanhado legalmente, antes de a bola ter sido tocada por um defensor.
3. O batedor bate fora-de-ordem.
4. O corredor tenta avançar para a segunda base após ultrapassar a primeira base.
5. Substituições ilegais.
6. Uso de jogadores não anunciados quando está sendo aplicada a Regra de Jogador de Emergência.
7. Reingresso ilegal.
8. Uso de jogadores não anunciados quando está sendo aplicada a Regra de Jogador Designado.
9. Os corredores mudam de posições nas bases depois de uma Reunião Ofensiva.

Seção 3. “BALL COMPRESSION” (COMPRESSÃO DA BOLA).
Compressão da Bola é a “Força de Carga” em quilogramas (libras) necessária para comprimir uma bola de softbol 6,5mm (0,25 polegadas) quando testada de acordo com o método de provas da ASTM (American Society for Testing Measurements) para medir o deslocamento-compressão de bolas de softbol.

Seção 4. “BALL COR” [CDR DA BOLA).
CDR da bola é o Coeficiente de Restituição de uma bola de softbol quando testada de acordo com o método de provas da ASTM (American Society for Testing Measurements) para medir o CDR de bolas de softbol.

Seção 5. “BASE LINE” (LINHA DE BASE).
Linha de Base é uma linha reta entre as bases.

Seção 6. "BASE ON BALLS" (BASE POR “BALLS").
Uma Base por “Balls" permite que o batedor ganhe a primeira base, sem o risco de ser eliminado, e é concedida pelo árbitro de "home" quando quatro arremessos são considerados "ball". Isto é tratado, as vezes, como "walk" (deixar “andar”, carona). Se o arremessador deseja conceder quatro “balls” para deixar o batedor “andar” (“walk”), não precisa efetuar arremessos. Ele pode fazê-lo notificando o árbitro de “home” sobre sua intenção; e este, então, deve autorizar a ida do batedor à primeira base. A comunicação do arremessador ao árbitro deve ser considerada um arremesso.

Seção 7. "BASE PATH" (CAMINHO DA BASE).
Caminho da Base é uma linha reta entre uma base e a posição do corredor no momento em que um jogador da defensiva está tentando (ou está prestes a tentar) tocá-lo com a bola.

Seção 8. "BATTED BALL" (BOLA REBATIDA).
Bola Rebatida é qualquer bola arremessada que atinge o "bat", ou é por ele atingida, e cai em território "fair" ou em território "foul". Não é necessário que tenha havido a intenção de rebater a bola.

Seção 9. “BATTER” (BATEDOR).
Batedor é um jogador da ofensiva, que entra no “batter’s box” com a intenção de ajudar sua equipe a anotar pontos. Ele continua sendo um batedor até que seja declarado eliminado (“out”) pelo árbitro ou se torne um batedor-corredor.

Seção 10. "BATTER'S BOX" (ÁREA DO BATEDOR).
“Batter’s Box” é a área dentro da qual o batedor deve permanecer enquanto está em posição com a intenção de ajudar sua equipe a anotar pontos. As linhas demarcatórias fazem parte do "batter's box".

Seção 11. "BATTER-RUNNER" (BATEDOR-CORREDOR).
Batedor-Corredor é um jogador que, após terminar a sua vez de bater, não foi ainda eliminado, nem tocou a primeira base.

Seção 12. "BATTING ORDER" (ORDEM DE BATEDORES).
Ordem de Batedores é a lista oficial de jogadores da equipe na ofensiva, cujos nomes devem estar inscritos na seqüência em que têm de bater. A escalação inicial a ser submetida à apreciação do árbitro de "home" deve indicar também a posição de cada jogador.

Seção 13. "BLOCKED BALL" (BOLA BLOQUEADA).
Bola Bloqueada é uma bola rebatida, lançada ou arremessada que é tocada, parada ou manuseada por uma pessoa que não está atuando no jogo, ou que toca qualquer objeto que não faz parte do equipamento oficial ou da área oficial de jogo. Uma bola lançada que atinge acidentalmente um “coach” de base, dentro ou fora do “coach’s box” (área destinada ao “coach”), não é uma Bola Bloqueada.

Seção 14. "BUNT" (TOQUE NA BOLA ARREMESSADA).
(SOMENTE AR) “Bunt” é uma bola rebatida por meio de um toque intencional com o "bat" (sem girar o "bat"), a fim de fazê-la rolar suavemente dentro do campo interno ("infield").

Seção 15. "CATCH" (PEGADA LEGAL).
Ocorre uma pegada legal quando um defensor agarra com a(s) sua(s) mão(s) ou luva uma bola rebatida ou lançada.
a) Para a pegada ser considerada válida, o defensor deve segurar a bola por algum tempo, o suficiente para provar que ela foi agarrada firmemente, e que seu ato de soltá-la foi voluntário e intencional. Se o jogador derrubar a bola no lance seguinte, ou seja, no momento de retirá-la da luva, ou no ato do lançamento, a pegada será válida.
b) Se a bola estiver apenas sustentada no(s) braço(s) do defensor, ou se a sua queda ao solo for evitada por alguma parte do seu corpo, equipamento ou roupa, a pegada não estará completada até que ela esteja dominada com a(s) sua(s) mão(s) ou luva.
c) Posição dos pés do defensor.
1. Quando o defensor está se movendo na direção da linha demarcatória da área fora-de-jogo, os pés têm de estar (a) dentro da área de jogo,(b) tocando a linha que determina a área fora-de-jogo, ou (c) no ar, depois de deixar a área de jogo, para que a pegada seja válida.
2. Quando um defensor que está em território de bola morta retorna à area de jogo, tem de ter ambos os pés tocando a área de jogo para que a pegada seja válida.
d) Não é uma pegada legal se um defensor, enquanto não tem o controle completo da bola, colide com outro jogador, árbitro ou uma cerca, ou cai ao solo, e, em em razão desse incidente, derruba-a.
e) Uma bola que, enquanto em vôo, tem contato com qualquer coisa, exceto um jogador da defensiva, é tratada da mesma forma como se ela tivesse tocado o solo.

Seção 16. "CATCHER'S BOX" (ÁREA DO RECEPTOR).
“Catcher’s Box” é aquela área dentro da qual o receptor tem de permanecer até que:
a) (SOMENTE AR) O arremesso seja efetuado. As linhas devem ser consideradas dentro do "catcher's box".
b) (SOMENTE AL) A bola arremessada seja rebatida, toque o solo, o "home plate" ou o batedor, ou alcance o "catcher's box". As linhas devem ser consideradas dentro do "catcher's box".
Considera-se que o receptor está dentro de sua área, a menos que esteja tocando o solo fora do "catcher's box".

Seção 17. "CHARGED CONFERENCE" (REUNIÃO IMPUTÁVEL).
Deve-se imputar uma Reunião quando:
a) Reunião Ofensiva: A equipe na ofensiva pede a paralisação da partida para permitir que o técnico, ou outro representante da equipe, se reúna com qualquer membro de sua equipe.
b) Reunião Defensiva: A equipe na defensiva pede a paralisação da partida para permitir que:
1) um representante (de sua equipe) entre no campo de jogo para comunicar-se com qualquer defensor, ou
2) um defensor deixe a sua posição e vá ao “dugout”, dando ao árbitro razão para acreditar que ele tenha recebido instrução.

Seção 18. "CHOPPED BALL" ( BOLA CORTADA).
“Chopped Ball” é uma bola rebatida para o solo, mediante um movimento de cima para baixo ("machadada") com o "bat", para fazê-la pular bem alto.

Seção 19. "COACH" (ORIENTADOR).
a) “Coach” é a pessoa responsável pelas ações dos jogadores no campo, e é quem representa a equipe em comunicações com o árbitro e com a equipe contrária. Um jogador pode ser designado para exercer essas funções, na eventualidade de o "coach" estar ausente, ou esse jogador ser um "coach"-jogador.
b) Para o propósito destas regras, considera-se que o técnico de uma equipe é o "Coach" Principal ("Head Coach").

Seção 20. "CROW HOP" (PULO DO CORVO/SALTO-ALAVANCA).
(SOMENTE AR) “Crow Hop” é definido como o ato de um arremessador que dá um passo, arrasta o pé ou salta para a frente do "pitcher's plate", fixa novamente o pé de apoio no solo, estabelece um segundo ponto de partida, toma impulso a partir do novo ponto de partida e completa o arremesso. (ISTO É UM ATO ILEGAL).

Seção 21. "DEAD BALL" (BOLA MORTA).
Bola Morta é aquela que:
a) Toca qualquer objeto que não faz parte do equipamento oficial ou da área oficial de jogo, ou um jogador/pessoa que não está atuando no jogo.
b) Fica alojada no equipamento de um árbitro ou na roupa de um jogador da ofensiva.
c) O árbitro a declara morta.

Seção 22. "DEFENSIVE TEAM" (EQUIPE NA DEFENSIVA).
Equipe na Defensiva é aquela cujos jogadores estão ocupando suas posições dentro do campo.

Seção 23. "DELAYED DEAD BALL" ( BOLA MORTA DEMORADA).
Bola Morta Demorada é uma situação de jogo em que a bola permanece viva até que toda a jogada esteja concluída, após o que o árbitro deve declará-la morta e aplicar a regra apropriada (Vide Regra 9, Seção 3).

Seção 24. DESIGNATED PLAYER (DP) [JOGADOR DESIGNADO (JD)].
(SOMENTE AR) Jogador Designado é um Jogador Abridor escalado para bater no lugar do Jogador Flex, que está inscrito na décima (10ª) posição no Formulário de Escalação.

Seção 25. "DISLODGED BASE" (BASE DESLOCADA).
Base Deslocada é aquela que foi removida de sua posição correta.

Seção 26. "DOUBLE PLAY" (JOGADA DUPLA).
Jogada Dupla é aquela executada pela equipe na defensiva, na qual dois jogadores da equipe na ofensiva são eliminados legalmente como um resultado de ação contínua.

Seção 27. “DUGOUT” (ABRIGO PARA JOGADORES).
“Dugout” é uma área em território de bola morta, destinada somente a jogadores, “coaches”, “bat boys” ou “bat girls” [recolhedores(as) de “bat”] e representantes oficiais da equipe. É proibido fumar nesta área.

Seção 28. "EJECTION FROM THE GAME" (EXPULSÃO DO JOGO).
Expulsão é o ato mediante o qual um árbitro ordena que um jogador, dirigente ou qualquer membro da equipe deixe o jogo e o campo, enquanto a partida está em andamento.

Seção 29. "FAIR BALL" (BOLA "FAIR").
Bola “Fair” é uma bola rebatida legalmente que:
a) Permanece, ou é tocada, em território "fair" entre o "home plate" e a primeira base ou entre o "home plate" e a terceira base.
b) Passa pela primeira ou terceira base (rolando ou pulando), em ou sobre território "fair", independente de onde ela toque depois de passar sobre a base.
c) Toca a primeira, segunda ou terceira base.
d) Enquanto está em ou sobre território "fair", toca o corpo ou a roupa de um árbitro ou jogador.
e) Cai primeiro em território "fair" além da primeira ou terceira base.
f) Enquanto está sobre território "fair", sai do campo de jogo, passando por cima da cerca do campo externo (“outfield”).
g) Atinge, em vôo, o poste da linha de “foul”.
NOTA:
1. Uma rebatida "fair fly" deve ser julgada de acordo com a posição da bola em relação à linha de "foul", inclusive o poste de "foul", e não pela posição do defensor –se ele se encontra em território "fair" ou "foul"- no momento em que toca a bola. Não importa se a bola toca primeiro o território "fair" ou "foul", desde que ela não tenha contato com qualquer coisa estranha ao terreno natural, em território "foul", e preencha todos os outros requisitos de uma bola "fair".
2. A posição da bola no momento da Interferência determina se a rebatida é "fair" ou "foul", sem considerar se ela poderia rolar, sem ser tocada, para o território "fair" ou "foul".

Seção 30. "FAIR TERRITORY" (TERRITÓRIO "FAIR").
Território “Fair” é aquela parte dentro do campo de jogo, inclusive as linhas de "foul" da primeira e da terceira bases, que vai do "home plate" até a parte inferior da cerca do fundo e perpendicularmente para cima.

Seção 31. "FAKE TAG" ( SIMULAÇÃO DE TOQUE ).
Simulação de Toque é uma forma de obstruir um corredor que está avançando ou retornando a uma base. É o ato praticado por um defensor que, sem estar com a posse da bola, impede o avanço do corredor. Não é necessário que o corredor pare ou deslize. A simples diminuição da velocidade quando ocorre uma simulação de toque caracteriza uma Obstrução.

Seção 32. "FIELDER" (DEFENSOR).
Defensor é qualquer jogador que está ocupando uma posição defensiva quando sua equipe está dentro do campo de jogo.

Seção 33. "FLY BALL" (BOLA “FLY”).
Bola “Fly” é qualquer bola rebatida para o ar.

Seção 34. “FLEX PLAYER” [JOGADOR FLEX (FLEXÍVEL)].
(SOMENTE AR) Jogador Flex é o jogador abridor que tem um Jogador Designado (JD) para bater no seu lugar, e cujo nome aparece na décima (10ª) posição no Formulário de Escalação.

Seção 35. "FORCE OUT" (ELIMINAÇÃO FORÇADA).
Eliminação Forçada é aquela que pode ser feita somente quando um corredor perde o direito à base que está ocupando porque o batedor se torna um batedor-corredor, e antes que esse batedor-corredor (ou um corredor subseqüente) tenha sido eliminado.

Seção 36. “FORFEIT” (CONFISCO).
Confisco de jogo é o ato mediante o qual o árbitro de “home” dá o jogo por encerrado, declarando vitoriosa a equipe não infratora.

Seção 37. "FOUL BALL" (BOLA "FOUL").
Bola “Foul” é uma bola rebatida legalmente que:
a) Permanece em território "foul" entre o "home plate" e a primeira base ou entre o "home plate" e a terceira base.
b) Passa pela primeira ou terceira base (rolando ou pulando), em ou sobre território "foul".
c) Cai primeiro em território "foul" além da primeira ou terceira base.
d) Enquanto está em ou sobre território "foul", toca o corpo, o equipamento de jogo –em uso ou removido do lugar onde normalmente é usado-, a roupa de um árbitro ou jogador, ou qualquer objeto estranho ao terreno natural.
e) Toca o batedor, ou o “bat” em suas mãos, pela segunda vez, enquanto ele está dentro do "batter's box".
f) Vai diretamente do “bat” –sem subir além da cabeça do batedor- para qualquer parte do corpo ou equipamento do receptor e é apanhada por um outro defensor.
g) Atinge o “pitcher’s plate” e rola, sem ser tocada, para o território “foul”, antes de alcançar a primeira ou terceira base.
NOTA:
1. Uma rebatida "foul fly" deve ser julgada de acordo com a posição da bola em relação à linha de "foul", inclusive o poste de "foul", e não pela posição do defensor -se ele se encontra em território "fair" ou "foul"- no momento em que toca a bola.
2. A posição da bola no momento da Interferência determina se a rebatida é "fair" ou "foul", sem considerar se ela poderia rolar, sem ser tocada, para o território "foul" ou "fair".

Seção 38. “FOUL TERRITORY” (TERRITÓRIO “FOUL”).
Território “Foul” é qualquer parte do campo de jogo que não está incluída em Território “Fair”.

Seção 39. "FOUL TIP".
“Foul Tip” é uma bola rebatida que:
a) Vai diretamente do "bat" às mãos do receptor.
b) Não sobe além da cabeça do batedor.
c) É agarrada legalmente pelo receptor.
NOTA: Se a bola não for agarrada, não será um “foul tip”; será um “foul ball”. Qualquer "foul tip" é um "strike". No Arremesso Rápido, a bola está em jogo. No Arremesso Lento, a bola torna-se morta. A pegada não será considerada um "catch" (bola agarrada legalmente) se a bola apanhada pelo receptor for um "rebound" (ricochete), a menos que ela tenha tocado primeiro a(s) sua(s) mão(s) ou a sua luva.

Seção 40. "HELMET" (CAPACETE).
a) O capacete tem de ter duas orelheiras (uma em cada lado), e deve ser do tipo que ofereça segurança igual ou maior do que a proporcionada pelos bonés inteiramente de plástico, com estofamento na parte interna. Um forro que cobre somente as orelhas não atende às especificações regulamentares.
b) O capacete usado por receptor pode ser do tipo "coquinho", sem orelheiras.
c) Um capacete que está sendo usado por um defensor que não seja o receptor não precisa ter orelheiras.
d) Qualquer capacete que esteja rachado, quebrado, amassado ou alterado deve ser declarado um capacete ilegal e retirado do jogo.

Seção 41. "HOME TEAM" (EQUIPE LOCAL).
Equipe Local é aquela em cujo campo é realizado o jogo. Se o jogo for realizado em campo neutro, a equipe local será designada por mútuo acordo ou através de sorteio com moeda ("FLIP OF A COIN").

Seção 42. "ILLEGAL BAT" (TACO ILEGAL).
Taco Ilegal é aquele que não atende às especificações da Regra 3, Seção 1.

Seção 43. "ILLEGAL EXTRA PLAYER" (JOGADOR EXTRA ILEGAL).
(SOMENTE AL) Jogador Extra Ilegal é aquele que infringe qualquer das condições estipuladas na Regra 4, Seção 6.

Seção 44. "ILLEGAL PITCHER" (ARREMESSADOR ILEGAL).
Arremessador Ilegal é um jogador que está legalmente no jogo, mas não pode mais arremessar:
a) Por ter sido removido da posição de arremessador, pelo árbitro ou pelo técnico, em razão de excesso de Reuniões Defensivas.
b) (SOMENTE AL) Por ter sido removido da posição de arremessador, pelo árbitro, em razão de um arremesso com excessiva velocidade feito após uma advertência.

Seção 45. "ILLEGAL PLAYER" (JOGADOR ILEGAL).
Jogador Ilegal é aquele que entra no jogo, tanto na ofensiva como na defensiva, sem ser anunciado ao árbitro. Estes são os tipos de Jogador Ilegal:
a) Um Jogador Flex que é colocado na ordem de batedores numa posição diferente da do JD abridor.
b) Um Jogador de Emergência que entra no jogo (de acordo com a Regra de Sangramento) sem ser anunciado ao árbitro.
c) Um Jogador Removido (de acordo com a Regra de Sangramento) que retorna ao jogo sem ser anunciado ao árbitro.
NOTA: Quando a equipe adversária reclama ao árbitro de "home" depois do primeiro arremesso, legal ou ilegal, e antes que a equipe infratora se manifeste para regularizar a situação, a utilização de um Jogador Ilegal resulta na remoção desse jogador da partida e na sua desqualificação.

Seção 46. "ILLEGAL RE-ENTRY" (REINGRESSO ILEGAL).
Um Reingresso Ilegal ocorre quando:
a) Um Jogador Abridor (aquele que consta da escalação inicial) retorna ao jogo, pela segunda vez, depois de ter sido substituído duas vezes.
b) Um Jogador Abridor retorna ao jogo depois de ter sido substituído, mas não em sua posição original na ordem de batedores.
c) Um Substituto que estivera legalmente no jogo volta a jogar depois de ter sido substituído, ou pelo Jogador Abridor original, ou por um outro jogador.
d) O JD abridor (SOMENTE AR) é colocado na ordem de batedores numa posição diferente da sua posição original de abridor.

Seção 47. "ILLEGAL SUBSTITUTE" (SUBSTITUTO ILEGAL).
Substituto Ilegal é um jogador que entra no jogo sem ser anunciado ao árbitro. Ele pode ser:
a) Um substituto que não tenha atuado no jogo anteriormente.
b) Um Jogador Ilegal.
c) Um jogador “Declarado Desqualificado”.
d) Um jogador que tenha reingressado ilegalmente.
e)Um JD ou Jogador Flex Ilegal (SOMENTE AR) ou um JE Ilegal (SOMENTE AL).
f) Um Jogador de Emergência que, permanecendo no jogo, atua como um substituto não anunciado de um Jogador Removido que não retorna ao jogo dentro do tempo estabelecido no item “a” da Regra de Jogador de Emergência.

Seção 48. "ILLEGALLY BATTED BALL" (BOLA REBATIDA ILEGALMENTE).
Uma Rebatida Ilegal ocorre quando o batedor rebate a bola ("fair" ou "foul"):
a) Enquanto está com um ou ambos os pés sobre o solo e completamente fora do "batter's box".
b) Enquanto está com um ou ambos os pés tocando o "home plate".
c) Com um "bat" ilegal, não aprovado ou alterado.
d) Procedendo da seguinte forma: depois de ter dado um passo e saído do "batter's box", retorna a essa área e, enquanto está com ambos os pés dentro das linhas, faz contato com a bola.

Seção 49. "ILLEGALLY CAUGHT BALL" (BOLA APANHADA ILEGALMENTE).
Uma Pegada Ilegal ocorre quando um defensor apanha uma bola rebatida, lançada ou arremessada, utilizando seu boné, máscara, luva ou qualquer parte do seu uniforme, removendo-as do lugar onde normalmente são usadas.

Seção 50. "INELIGIBLE PLAYER" (JOGADOR “DECLARADO DESQUALIFICADO”).
Jogador “Declarado Desqualificado” é aquele que não pode mais participar legalmente do jogo, por ter sido removido pelo árbitro.

Seção 51. “INELIGIBLE REPLACEMENT PLAYER” (JOGADOR IMPEDIDO DE ATUAR COMO JOGADOR DE EMERGÊNCIA).
É aquele que não pode substituir um jogador que precisa ser removido do jogo para atender a um ferimento que tenha causado hemorragia, a saber:
a) Um jogador que tenha sido removido ou expulso do jogo, por um árbitro, por violação de regras.
b) Um jogador que, naquele momento, está atuando no jogo.

Seção 52. "IN FLIGHT" (EM VÔO).
"Em vôo" significa qualquer bola rebatida, lançada ou arremessada que não tenha ainda tocado o solo ou algum objeto, a não ser um defensor.

Seção 53. "IN JEOPARDY" (EM PERIGO).
É um termo que indica que a bola está em jogo e um jogador da ofensiva pode ser eliminado.

Seção 54. "INFIELD" (CAMPO INTERNO).
É aquela parte do campo, em território "fair", que inclui áreas normalmente cobertas por defensores do campo interno (“infielders”).

Seção 55. “INFIELDER” (DEFENSOR DO CAMPO INTERNO).
Defensor do Campo Interno é um jogador da defensiva, inclusive o arremessador e o receptor, que geralmente está posicionado em qualquer lugar perto ou dentro das linhas de base que formam o território “fair”. Um jogador que normalmente joga no campo externo (“outfield”) poderá ser considerado um defensor do campo interno (“infielder”) se ele se mover para a área normalmente coberta por defensores do campo interno.

Seção 56. "INFIELD FLY".
A regra de "Infield Fly" deve ser aplicada na seguinte situação:
a) há menos de duas eliminações;
b) a primeira e a segunda, ou a primeira, a segunda e a terceira bases estão ocupadas;
c) o batedor acerta um "fly" para o campo interno ("infield"), que poderia ser apanhado por um defensor do campo interno ("infielder"), mediante um esforço normal –não se inclui um “fly” resultante de “bunt” ou um “line drive” (bola rebatida em linha reta). O arremessador, o receptor e qualquer defensor do campo externo que tenha se posicionado no campo interno, na jogada, devem ser considerados defensores do campo interno para os propósitos desta regra.
NOTA: Quando parecer evidente que uma bola rebatida será um "Infield Fly", o árbitro deverá declarar imediatamente: "INFIELD FLY" SE FOR "FAIR" - O BATEDOR ESTÁ ELIMINADO, para beneficiar os corredores. A bola permanecerá em jogo (viva). Os corredores poderão avançar, correndo o risco de a bola ser apanhada no ar, ou retocar a base ("retouch") e avançar depois que ela tem contato com um defensor, como em qualquer rebatida “fly”. Se a rebatida se tornar um "foul ball", ela será tratada da mesma forma que qualquer "foul".
Se, num "Infield Fly" declarado, a bola cair ao solo, sem ser tocada, e sair para o território "foul", antes de passar a primeira ou a terceira base, será um "foul ball". Contudo, se essa bola cair fora das linhas de base, sem ser tocada, e entrar no território "fair", antes de passar a primeira ou a terceira base, será um "Infield Fly".

Seção 57. "INNING" (ENTRADA).
É aquela parte de um jogo durante a qual as equipes se alternam na ofensiva e na defensiva, e na qual cada equipe tem de concretizar três eliminações. Um novo "inning" inicia imediatamente após a última eliminação (“out”) do "inning" anterior.

Seção 58. “INTENTIONALLY DROPPED FLY BALL” (BOLA “FLY” DERRUBADA INTENCIONALMENTE).
É um lance em que, com menos de duas eliminações e corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola “fair fly” (“fly” rebatido para o território “fair”) –inclui-se um “fly” resultante de “bunt” ou um “line drive” (bola rebatida em linha reta)- que poderia ser apanhada por um defensor do campo interno (“infielder”), mediante um esforço normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola é derrubada depois de ter sido controlada com a mão ou luva. Um “trapped ball”, ou um “fly” que o defensor deixa cair ao solo, sem tocar a bola, não deve ser considerado como uma bola derrubada intencionalmente.

Seção 59. "INTERFERENCE" (INTERFERÊNCIA).
Ocorre uma Interferência quando:
a) Um jogador ou membro da equipe na ofensiva impede, estorva ou confunde um defensor que está tentando executar uma jogada.
b) Um árbitro impede que o receptor tente fazer um lançamento para eliminar um corredor que está fora da base.
c) Um árbitro é atingido por uma bola rebatida “fair”, antes de ela passar um defensor do campo interno (“infielder”), exceto o arremessador.
d) Um espectador entra no campo de jogo e impede que um defensor apanhe a bola, ou tem contato com a bola sobre a qual um defensor está tentando fazer uma jogada.

Seção 60. "LEAPING (SALTO).
(SOMENTE AR). “Leaping” é o ato de um arremessador, que o leva a se elevar do solo, em seu primeiro movimento, e o impulsiona à frente do "pitcher's plate". O ímpeto criado pelo movimento do arremessador à frente faz com que todo o corpo e ambos os pés (o pé de apoio e o pé livre com o qual dá o passo) estejam no ar, ao mesmo tempo, e se direcionem ao "home plate" enquanto o arremesso é completado. O salto é um ato ilegal.

Seção 61. "LEGAL TOUCH” (“TAG”) (TOQUE DEFENSIVO LEGAL).
Toque Defensivo Legal (“Tag”) é o ato de um defensor, que consiste em tocar (“tagging”):
a) Um batedor-corredor ou corredor que não está em contato com uma base, enquanto a bola está firmemente segura em sua(s) mão(s) ou luva. A bola não será considerada firmemente segura se o defensor não tiver um controle completo sobre ela após o toque no corredor (o defensor não pode soltar a bola da mão/luva ou derrubar), a menos que este a derrube, intencionalmente, batendo na mão/luva do defensor. Basta que o batedor-corredor (ou o corredor) seja tocado com a mão ou luva que está segurando a bola.
b) Uma base com a bola firmemente segura em sua(s) mão(s) ou luva. A base pode ser tocada com qualquer parte do corpo para que o toque seja legal. (exemplo: o defensor pode tocar a base com um pé, com uma mão, pode sentar sobre a base etc.). O toque na base pode ser feito em eliminações forçadas ou em situações de apelação.

Seção 62. "LEGALLY CAUGHT BALL" (BOLA APANHADA LEGALMENTE).
Uma pegada é legal quando um defensor agarra uma bola rebatida, lançada ou arremessada, mas desde que não o faça com boné, capacete, máscara, protetor, bolso ou outra parte de seu uniforme. A bola apanhada tem que estar firmemente segura na(s) mão(s) ou luva.

Seção 63. "LINE DRIVE" (REBATIDA EM LINHA RETA).
“Line Drive” é uma bola rebatida, em vôo, que vai violenta e diretamente para dentro do campo de jogo.

Seção 64. "LINE-UP E LINE-UP CARD" (ESCALAÇÃO E FORMULÁRIO DE ESCALAÇÃO).
Escalação (Ordem de Batedores) é a lista de jogadores que, num dado momento, estão jogando na ofensiva e na defensiva, inclusive o JD, o Jogador Flex (SOMENTE AR) e o JE (SOMENTE AL), quando são usados.
O Formulário de Escalação deve conter:
1. O sobrenome, o nome, a posição e o número de uniforme dos jogadores que iniciam o jogo, na ordem em que vão bater.
2. O sobrenome, o nome e o número de uniforme dos substitutos disponíveis.
3. O sobrenome e o nome do técnico.
NOTA: Se no Formulário de Escalação estiver registrado um número de uniforme incorreto, o erro poderá ser corrigido, e o jogo deverá continuar sem qualquer penalidade. Se um jogador que está usando um número incorreto transgredir qualquer regra, a infração terá precedência; a penalidade terá de ser aplicada. Se o jogador que comete a falta vai continuar atuando, o número do uniforme deve ser corrigido antes de prosseguir o jogo.

Seção 65. "OBSTRUCTION" (OBSTRUÇÃO).
Ocorre uma Obstrução quando:
a) Um jogador ou membro da equipe na defensiva estorva ou impede que um batedor gire o "bat" ou rebata uma bola arremessada.
b) Um defensor impede o avanço de um corredor ou batedor-corredor que está correndo as bases legalmente, enquanto
1. não está com a posse da bola, ou
2. não está em ação para defender uma bola rebatida,ou
3. simula um toque defensivo (“fake tag”), sem estar com a bola, ou
4. tendo a posse da bola, empurra um corredor para fora da base, ou
5. tendo a posse da bola, mas sem estar em ação para fazer uma jogada sobre o corredor, impede, intencionalmente, o avanço desse corredor (que está correndo as bases legalmente).

Seção 66. "OFFENSIVE TEAM" (EQUIPE NA OFENSIVA).
Equipe na Ofensiva é aquela cujos jogadores estão atuando como batedores e corredores.

Seção 67. "ON-DECK BATTER" (BATEDOR-PREVENIDO).
Batedor-Prevenido é o jogador da equipe na ofensiva cujo nome segue o do batedor de turno, na Ordem de Batedores ("Batting Order").

Seção 68. “ON-DECK CIRCLE” (CÍRCULO DO BATEDOR-PREVENIDO).
Círculo do Batedor-Prevenido é aquela área próxima ao banco (“bench”) dos jogadores, onde o batedor-prevenido pode fazer aquecimento ou exercitar “swings” (girar o “bat”) enquanto espera a sua vez de entrar no “batter’s box”.

Seção 69. “ONE METER LINE (LINHA DE UM METRO).
Linha de Um Metro (Três Pés) é a área que fica na última metade da distância entre o “home plate” e a primeira base, dentro da qual o batedor-corredor tem de correr enquanto avança à primeira base, para evitar ser declarado “out” se for atingido pela bola lançada da área do “home plate, ou se atrapalhar um defensor que tenta apanhar tal lançamento.

Seção 70. "OPTION PLAY" (JOGADA OPCIONAL).
Jogada Opcional é aquela em que o "coach"/técnico da equipe na ofensiva tem a alternativa de aceitar a penalidade da ação ilegal ou o resultado da jogada. Tal opção pode ser exercida nos seguintes casos:
a) Obstrução cometida pelo receptor.
b) Uso de luva ilegal.
c) Substituição Ilegal .
d) Arremesso Ilegal.
e) O Arremessador Ilegal retorna ao jogo e faz arremessos.
f) Batedora em uma "base por balls" (SOMENTE AL Co-ed).

Seção 71. "OUTFIELD" (CAMPO EXTERNO).
Campo Externo é aquela parte do campo situada fora do quadrilátero ("diamond") formado pelas linhas de base, ou a área que não é normalmente coberta por um defensor do campo interno (“infielder”), e que está dentro das linhas de "foul" além da primeira e da terceira bases e da cerca do fundo.

Seção 72. "OVER-SLIDE" (ULTRAPASSAR UMA BASE DESLIZANDO).
É o ato de um jogador da ofensiva, que, atuando como corredor, desliza para uma base que está tentando alcançar e ultrapassa-a. Ocorre geralmente quando o impulso da corrida faz o corredor perder o contato com a base, colocando-o em risco. O batedor-corredor pode ultrapassar a primeira base, sem correr o risco de ser eliminado, desde que regresse imediatamente a essa base.

Seção 73. "OVERTHROW" (MAU LANÇAMENTO).
É uma jogada em que uma bola é mau lançada de um defensor a outro e ultrapassa os limites do campo de jogo, ou se torna uma Bola Bloqueada.

Seção 74. "PASSED BALL"(BOLA DEFENSÁVEL QUE PASSA PARA TRÁS DO RECEPTOR).
(SOMENTE AR) É um arremesso que poderia ter sido agarrado ou controlado pelo receptor, mediante um esforço normal.

Seção 75. "PITCH" (ARREMESSO).
Arremesso é o ato praticado pelo arremessador, que consiste em jogar a bola ao batedor.
NOTA: Se o arremesso se tornar uma Bola Bloqueada ou sair do jogo, será concedida uma base a todos os corredores.

Seção 76. "PITCHER'S CIRCLE" (CÍRCULO DO ARREMESSADOR).
(SOMENTE AR) É um círculo, com 2,44m (8 pés) de raio, que circunda o "pitcher's plate". As linhas são consideradas dentro do círculo.

Seção 77. "PIVOT FOOT" (PÉ DE APOIO).
Pé de Apoio é aquele:
a) (SOMENTE AR) com o qual o arremessador dá o impulso a partir do "pitcher's plate";
b) (SOMENTE AL) que, quando colocado em contato com o “pitcher’s plate”, pelo arremessador, assim deve permanecer até que a bola seja arremessada.

Seção 78. "PLAY BALL" (ORDEM PARA JOGAR A BOLA).
É o termo usado pelo árbitro de "home" para indicar que o jogo deve ser iniciado ou reiniciado, quando o arremessador está segurando a bola e
a) (SOMENTE AR) se encontra dentro do Círculo do Arremessador;
b) (SOMENTE AL) se encontra sobre ou perto do "pitcher's plate".
Todos os jogadores da defensiva (exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box") têm de estar em território "fair" para que a bola possa ser posta em jogo.

Seção 79. “PRE-GAME MEETING” (REUNIÃO PRÉ-JOGO).
Reunião Pré-Jogo é aquela mantida na área do “home plate”, na hora pré-determinada, entre os árbitros e os técnicos das respectivas equipes. Esta reunião é realizada para:
a) Confirmar e aprovar as escalações de cada equipe e entregar uma cópia à equipe oponente.
b) Revisar algumas regras especiais de campo que podem ser aplicadas.

Seção 80. “PROTESTS” (PROTESTOS).
Protesto (diferente de uma apelação) é a manifestação de uma equipe na defensiva ou ofensiva, para contestar:
a) A interpretação ou aplicação de uma regra de jogo por um árbitro.
b) A situação de um membro da lista da equipe.

Seção 81. "QUICK RETURN PITCH" (ARREMESSO DE RETORNO RÁPIDO).
Arremesso de Retorno Rápido é aquele feito pelo arremessador, com o claro propósito de apanhar o batedor desprevenido. É o arremesso efetuado quando o batedor não está devidamente posicionado no "batter's box", ou enquanto ele ainda está fora de equilíbrio por causa do arremesso anterior.

Seção 82. "RE-ENTRY" (REINGRESSO).
Reingresso é o retorno de qualquer dos jogadores abridores ao jogo depois de ter sido substituído,legalmente ou ilegalmente.

Seção 83. "REMOVAL FROM THE GAME" (REMOÇÃO DE UM JOGADOR).
É o ato de retirar um jogador da partida, devido a infração de regras, e declará-lo inabilitado para continuar participando do jogo.
NOTA: Qualquer pessoa assim removida pode continuar no "bench", mas não deve participar do jogo, novamente, a não ser como um "coach".

Seção 84. "REPLACEMENT PLAYER" (JOGADOR DE EMERGÊNCIA).
Jogador de Emergência é aquele requisitado para entrar no jogo, por um período de tempo definido, a fim de substituir um jogador que precisa sair (do jogo) para tratar de um ferimento que tenha causado hemorragia.
a) O Jogador de Emergência pode ser:
1. Um substituto inscrito na lista, que não tenha ainda atuado no jogo.
2. Um substituto inscrito na lista, que já tenha atuado no jogo e sido substituído posteriormente.
3. Um jogador abridor que não está mais atuando no jogo e que não tenha mais condição de reingressar.
b) Um Jogador de Emergência não é considerado um substituto, mas tem de ser anunciado ao árbitro.

Seção 85. "RUNNER" (CORREDOR).
Corredor é um jogador da equipe na ofensiva que, ao terminar a sua vez de bater, conseguiu alcançar a primeira base e ainda não está eliminado.

Seção 86. "SLAP HIT" (REBATIDA "COLOCADA").
(SOMENTE AR) É uma bola rebatida mediante um movimento curto controlado com o "bat" (“machadada”), e não com um "swing" completo. Os dois tipos mais comuns de "slap hit" são:
a) Aquele em que o batedor assume uma posição como se fosse executar "bunt", mas depois, ou impulsiona a bola contra o solo com um "swing" rápido e curto, ou empurra a bola por cima do campo interno.
b) Aquele em que o batedor dá passos acelerados (dentro do "batter's box") na direção do arremessador antes de fazer contato com o arremesso.
NOTA: Um "slap hit" não é considerado um "bunt".

Seção 87. "SQUEEZE PLAY" (JOGADA DE PRESSÃO).
É uma jogada em que a equipe na ofensiva, com um corredor na terceira base, tenta anotar ponto com esse corredor por meio de um toque na bola dado pelo batedor.

Seção 88. "STARTING PLAYERS" (JOGADORES ABRIDORES).
Jogadores Abridores são aqueles relacionados na escalação oficial entregue ao chefe dos árbitros e/ou ao árbitro de "home".

Seção 89. "STEALING" (“ROUBO” DE BASE).
“Roubo” de Base é a ação de um corredor que tenta avançar durante ou depois de um arremesso ao batedor. O “Roubo” de Base não é permitido no Arremesso Lento.

Seção 90. "STRIKE ZONE" (ZONA DE "STRIKE").
a) (SOMENTE AR) Zona de “Strike” é aquele espaço sobre qualquer parte do "home plate", que está entre as axilas e a parte superior dos joelhos do batedor quando ele assume a sua postura habitual para bater.
b) (SOMENTE AL) Zona de “Strike” é aquele espaço sobre qualquer parte do "home plate", que está entre o ombro posterior do batedor e os seus joelhos quando ele assume a sua postura habitual para bater.

Seção 91. “SUBSTITUTE” (SUBSTITUTO).
Um substituto é um jogador inscrito no Formulário de Escalação oficial, que pode ser:
a) Um Jogador Não-Abridor que não tenha estado no jogo a não ser como Jogador de Emergência.
b) Um Jogador Abridor que havia saído do jogo e que retorna legalmente a esse jogo.
NOTA:
1. Isto é tratado como um Reingresso.
2. O jogador pode retornar somente à sua posição anterior na ordem de batedores.

Seção 92. "TAGGING UP" (RETOCAR UMA BASE).
Retocar uma base significa que um defensor tem de retornar à sua base, ou permanece sobre ela, antes de avançar legalmente numa bola rebatida "fly" (após o primeiro contato do defensor com a bola). Não deve ser confundido com o ato de um defensor que executa um toque defensivo a uma base ou a um corredor.

Seção 93. "TEAM MEMBER" (MEMBRO DA EQUIPE).
Membro da Equipe inclui qualquer pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe.

Seção 94. "THROW" (LANÇAMENTO).
Lançamento é o ato praticado por um defensor, que consiste em jogar a bola a um outro defensor.
NOTA: Se o lançamento se tornar uma Bola Bloqueada ou sair do jogo, todos os corredores serão autorizados a avançar duas bases a partir da última base que haviam tocado no momento em que a bola foi lançada.

Seção 95. "TIME" (TEMPO).
“Time” é o termo usado pelo árbitro para ordenar a paralisação da partida, durante a qual a bola permanece morta.

Seção 96. "TRAPPED BALL".
“Trapped Ball” é:
a)Uma bola rebatida legalmente para o ar ("fly"), inclusive um “line drive”, que toca o solo ou uma cerca antes de ser apanhada.
b) Uma bola rebatida legalmente para o ar ("fly") que é apanhada contra a cerca, com a luva ou a mão.
c) Uma bola lançada a qualquer base para efetivar uma eliminação forçada (“force out”), que é apanhada com a luva sobre a bola que está tocando o solo. Não será um "Trapped Ball" se a pegada for feita com a luva sob a bola.
d) (SOMENTE AR) Uma bola arremessada que, após ter tocado o solo antes de ser agarrada pelo receptor, é declarada "strike".

Seção 97. "TRIPLE PLAY" (JOGADA TRIPLA).
É uma jogada de ação contínua da defensiva, na qual três jogadores da ofensiva são eliminados.

Seção 98. "TURN AT BAT" (TURNO/VEZ DE BATER).
A vez de bater começa quando o batedor entra no "batter's box" e continua até que ele seja eliminado ou se torne um batedor-corredor.

Seção 99. "WILD PITCH" (ARREMESSO DESCONTROLADO).
(SOMENTE AR ) É um arremesso que passa tão alto, tão baixo, ou tão fora do "home plate", que o receptor não pode ou não consegue pará-lo e controlá-lo com um esforço normal.

Seção 100. "WILD THROW" (LANÇAMENTO DESCONTROLADO).
É uma jogada em que uma bola é lançada de um defensor a outro, e não pode ser apanhada ou controlada, não é bloqueada, e permanece em jogo.

Seção 101. “WITHDRAWN PLAYER” (JOGADOR REMOVIDO).
É um jogador forçado a deixar o jogo (escalação) de acordo com a Regra de Jogador de Emergência.


REGRA 2. O CAMPO DE JOGO.

Seção 1. O CAMPO DE JOGO.
a) É a área dentro da qual a bola pode ser jogada legalmente e apanhada.
NOTA: Uma bola é considerada "fora do campo de jogo" quando ela toca o solo, pessoa que está no campo ou objeto fora da área de jogo.
b) Deve ter uma área limpa e desobstruída dentro de um raio mínimo de:
1. 67,06m (220 pés) -para Arremesso Rápido feminino (júnior e adultas); ou
2. 76,20m (250 pés) -para Arremesso Rápido masculino (júnior e adultos); ou
3. 80,77m (265 pés) -para Arremesso Lento feminino (júnior); ou
4. 83,82m (275 pés) -para Arremesso Lento feminino (adultas);ou
5. 83,82m (275 pés) –para Arremesso Lento Misto (Co-ed); ou
6. 91,44m (300 pés) -para Arremesso Lento masculino (adultos); do "home plate", entre as linhas de "foul".
c) Deve ter uma área desobstruída de não menos de 7,62m (25 pés) e não mais de 9,14m (30 pés) de largura na parte externa das linhas de "foul" e entre o "home plate" e o "backstop".
d) Deve ter uma zona de advertência. Se for usar uma zona de advertência, deve-se observar o seguinte:
1. Deve ser uma área dentro do campo de jogo e adjacente a qualquer cerca permanente ao longo do campo externo ("outfield") e às cercas laterais.
2. Deve ter um mínimo de 3,65m (12 pés) e um máximo de 4,57m (15 pés) das cercas do campo externo e/ou das cercas laterais.
3. A marcação deve ser feita com material (terra, cascalho) equivalente ao (mas diferente do) da superfície do campo. O material da zona de advertência deve distinguir-se do material da superfície do campo externo, e deve chamar a atenção dos jogadores quando eles estão se aproximando da cerca.
NOTA: Não é necessário que se providencie uma zona de advertência na superfície permanente do campo externo (cortando a grama ou outro material utilizado) quando se usa uma cerca provisória (exemplo: quando um jogo da modalidade Arremesso Rápido é realizado num campo apropriado para jogo da modalidade Arremesso Lento).

Seção 2. REGRAS DE CAMPO OU REGRAS ESPECIAIS.
Regras de Campo ou Regras Especiais estabelecendo os limites do campo de jogo podem ser acordadas pelas Ligas ou equipes oponentes, sempre que "backstops", cercas, arquibancadas, veículos, espectadores ou outros obstáculos estão dentro da área prescrita.
a) Qualquer obstáculo em território "fair" que se encontre a menos de 67,06m (220 pés) –para Arremesso Rápido feminino- e 76,20m (250 pés) - para Arremesso Rápido masculino; 80,77m (265 pés) -para Arremesso Lento feminino (júnior)-, 83,82m (275 pés) -para Arremesso Lento feminino e misto (Co-ed)- e 91,44m (300 pés) -para Arremesso Lento masculino- do "home plate" deve estar claramente marcado para orientar os árbitros.
b) Se for utilizar um campo de beisebol, o montículo ("mound") deverá ser removido, e a distância entre o "home plate" e o "backstop", respeitada.

Seção 3. O CAMPO ("DIAMOND") OFICIAL DEVE TER AS SEGUINTES DISTÂNCIAS ENTRE AS BASES:
Categoria: Adultos Distâncias Categoria: Juniores Distâncias
Arremesso Rápido Arremesso Rápido
Feminino 18,29m (60 pés) Meninas-menores de 16 anos 18,29m (60 pés)
Masculino 18,29m (60 pés) Meninos-menores de l6 anos 18,29m (60 pés)
Jr. Fem-<19 anos 18,29m (60 pés)
Jr. Masc-<19 anos 18,29m (60 pés)

Arremesso Lento Arremesso Lento
Feminino 19,81m (65 pés) Meninas-menores de 16 anos 19,81m (65 pés)
Masculino 19,81m (65 pés) Meninos-menores de 16 anos 19,81m (65 pés)
Misto (Co-ed) 19,81m (65 pés) Jr. Fem.-menores de 19 anos 19,81m (65 pés)
Jr. Masc.-menores de 19 anos 19,81m (65 pés)

O CAMPO ("DIAMOND") OFICIAL DEVE TER AS SEGUINTES DISTÂNCIAS ENTRE O "HOME PLATE" E O "PITCHER'S PLATE":
Categoria: Adultos Distâncias Categoria: Juniores Distâncias
Arremesso Rápido Arremesso Rápido
Feminino 13,11m (43 pés) Meninas-menores de 16 anos 12,19m (40 pés)
Masculino 14,02m (46 pés) Meninos- menores de 16 anos 14,02m (46 pés)
Jr. Fem-menores de 19 anos 13,11m (43 pés)
Jr. Masc-menores de 19 anos 14,02m (46 pés)
Arremesso Lento Arremesso Lento
Feminino 15,24m (50 pés) Meninas-menores de 16 anos 14,02m (46 pés)
Masculino 15,24m (50 pés) Meninos-menores de 16 anos 14,02m (46 pés)
Misto (Co-ed) 15,24m (50 pés) Jr. Fem.-menores de 19 anos 15,24m (50 pés)
Jr. Masc.-menores de 19 anos 15,24m (50 pés)
NOTA: Se, durante o jogo, for constatado que as distâncias entre as bases ou entre o "home plate" e o "pitcher's plate" estão incorretas, o erro deverá ser corrigido no início da primeira metade do "inning" seguinte. O jogo deverá prosseguir normalmente.

Seção 4. TRAÇADO DO CAMPO ("DIAMOND").
Para traçar o campo ("diamond"), vide o desenho com as dimensões oficiais do campo de jogo de softbol. Esta seção serve como um exemplo para traçar um campo ("diamond") com distâncias de 18,29m (60 pés) entre as bases e 14,02m (46 pés) entre o "home plate" e o "pitcher's plate".
1. Para determinar a posição do "home plate", trace uma linha na direção em que deseja situar o campo. Fixe uma estaca no canto do "home plate" mais próximo do receptor. Amarre um cordão nessa estaca e marque-o com nós, ou de outra maneira, após medir 14,02m (46 pés ), 18,29m (60 pés), 25,86m (84 pés e 10 1/4 polegadas) e 36,58m (120 pés).
2. Coloque o cordão (sem esticar) ao longo da linha de direção e fixe a estaca onde marca 14,02m (46 pés). Esta será a linha de frente no meio do "pitcher's plate". Ao longo da mesma linha, fixe uma estaca onde marca 25,86m (84 pés e 10 1/4 polegadas). Este será o centro da segunda base. Se a distância entre as bases for 19,81m (65 pés), esta linha será de 28,02m (91 pés e 11 polegadas).
3. Coloque o ponto onde marca 36,58m (120 pés) no local determinado para o centro da segunda base e, pegando o cordão no ponto onde marca 18,29m (60 pés), ande para a direita da linha de direção, até esticá-lo, e pregue uma estaca no ponto onde marca 18,29m (60 pés) -este será o canto externo da primeira base-, e o cordão, agora, formará as linhas da primeira e da segunda bases.
4. Segurando, outra vez, o cordão no ponto onde marca 18,29m (60 pés), atravesse o campo e, da mesma maneira, marque o canto externo da terceira base. O "home plate", a primeira base e a terceira base estão inteiramente na parte interna do campo ("diamond").
5. Para conferir o campo ("diamond"), coloque a ponta da corda que marca o "home plate" na estaca da primeira base, e o ponto onde marca 36,58m (120 pés), na terceira base. O ponto onde marca 18,29m (60 pés) deve, agora, cair nos locais marcados para o "home plate" e a segunda base.
6. Para traçar um campo ("diamond") com distância de 19,81m (65 pés) entre as bases, siga o mesmo procedimento, com as seguintes dimensões substituídas: 19,81m (65 pés), 39,62m (130 pés) e 28,02m (91 pés e 11 polegadas).
7. Confira todas as distâncias com uma fita métrica metálica, sempre que possível.
a) A LINHA DE UM METRO (3 pés) é traçada paralelamente à linha de base e a 0,91m (3 pés) dessa linha, iniciando na metade da distância entre o "home plate" e a primeira base.
b) O CÍRCULO DO BATEDOR-PREVENIDO é um círculo com 1,52m (5 pés) de diâmetro, 0,76m (2 1/2 pés) de raio, localizado nas adjacências do banco ("bench") ou abrigo ("dugout") dos jogadores, próximo ao "home plate".
c) O "BATTER'S BOX", um em cada lado do "home plate", deve medir 0,91m (3 pés) por 2,13m (7 pés). As linhas internas do "batter's box" devem estar a 15,2cm (6 polegadas) do "home plate". A linha frontal do "batter's box" deve estar a 1,22m (4 pés), na frente de uma linha traçada do centro do "home plate". As linhas são consideradas dentro do "batter's box".
d) O "CATCHER'S BOX" deve ter 3,05m (10 pés) de comprimento, dos cantos externos posteriores dos "batter's boxes", e deve ter 2,57m (8 pés e 5 polegadas) de largura.
e) CADA "COACH'S BOX" fica atrás de uma linha com 4,57m (15 pés) de comprimento, traçada fora do campo ("diamond") e paralelamente à linha de base (da primeira e da terceira bases), e deve estar a 3,65m (12 pés) dessa linha, estendendo-se da base em direção ao "home plate".
f) O "HOME PLATE" deve ser feito de borracha e ter formato pentagonal. A borda voltada para o arremessador deve ter 43,2cm (17 polegadas) de largura. Os lados devem ser paralelos às linhas internas do "batter's box" e ter 21,6cm (8 1/2 polegadas) de comprimento. Os lados do ponto voltado ao receptor devem ter 30,5cm (12 polegadas) de comprimento.
g) O "PITCHER'S PLATE" deve ser de borracha e ter 61cm (24 polegadas) de comprimento e 15,2cm (6 polegadas) de largura.
1. A parte superior da placa deve estar no mesmo nível do solo.
2. A linha dianteira da placa deve ter a seguinte distância do canto traseiro do "home plate":
a. Arremesso Rápido Masculino (Adulto e Júnior) 14,02m (46 pés);
b. Arremesso Lento Masculino (Adulto e Júnior) 15,24m (50 pés);
c. Arremesso Lento Feminino (Adulto e Júnior) 15,24m (50 pés);
d. Arremesso Rápido Feminino (Adulto e Júnior) 13,11m (40 pés);
e. Arremesso Lento Misto (Co-ed) 15,24m (50 pés).
3. (SOMENTE AR) O "pitcher's plate" deve ter um círculo com 4,88m (16 pés), traçado da placa com um raio de 2,44m (8 pés).
NOTA: As linhas que definem uma área são parte dessa área.
h) BASES.
As bases, exceto o "home plate", devem ter 38,1cm (15 polegadas) quadrados; devem ser feitas de lona ou outro material adequado, e não podem ter mais de 12,7cm (5 polegadas) de espessura. As bases devem ser firmemente fixadas na posição.
1. A base dupla está aprovada para ser usada na primeira base. Essa base deve medir 38,1cm por 76,2cm (15 polegadas por 30 polegadas); deve ser feita com lona ou outro material adequado, e não pode ter mais de 12,7cm (5 polegadas) de espessura. A metade da base deve estar fixada em território "fair", e a outra metade (de cor diferente bem contrastante), em território "foul".
NOTA: DEVEM SER APLICADAS AS SEGUINTES REGRAS À BASE DUPLA:
(a) Uma bola rebatida que atinge a porção "fair" da base é declarada "fair", e aquela que toca somente a porção "foul" da base é declarada "foul".
(b) O batedor-corredor que tenta alcançar a primeira base através de uma rebatida, ou (SOMENTE AR) de um terceiro "strike" não agarrado pelo receptor, deve pisar a porção "foul" da base. Se o batedor-corredor tocar somente a porção "fair" da base, e houver uma apelação da equipe na defensiva antes que ele retorne à primeira base, esse batedor-corredor será eliminado.
NOTA: Isto é tratado da mesma forma que uma omissão de base.
(c) Um jogador da defensiva tem de usar somente a porção "fair" da base, em todos os momentos.
EXCEÇÃO: Em qualquer jogada com bola viva feita do território "foul" do lado da primeira base, o batedor-corredor e o jogador da defensiva podem usar tanto a porção "foul" como a porção "fair" da base dupla. Quando o jogador da defensiva usa a porção “foul” da base dupla, o batedor-corredor pode correr em território “fair”, e se for atingido por um lançamento feito do território “foul” do lado da primeira base, não haverá qualquer penalidade, pois isso não seria Interferência. Se o árbitro achar que houve Interferência intencional, o batedor-corredor deverá ser declarado eliminado. NOTA: A linha de um metro (três pés) duplica-se em lançamentos feitos do território “foul” do lado da primeira base.
(d) Depois de ultrapassar a base, o batedor-corredor tem de retornar à parte que está em território "fair".
(e) Quando, em bolas rebatidas para o campo externo ("outfield"), não ocorre jogada na base dupla, o batedor-corredor pode tocar tanto a porção "foul" como a porção "fair" da base.
(f) Quando o corredor vai retocar a base ("retouch") numa bola "fly", tem de utilizar a parte que está em território "fair".
(g) Numa jogada em que se tenta surpreender o corredor, fora da base (SOMENTE AR), esse corredor tem de retornar à porção "fair" da base.
(h) Se o corredor ficar sobre a porção "foul" somente após retornar à porção "fair", ele será considerado como se não estivesse em contato com a base, e poderá ser eliminado se
(1) for tocado com a bola, ou
(2) sair da base, após a execução do arremesso, partindo da porção "foul".
NOTA: A base dupla tem de ser usada em jogos do Campeonato Mundial da FIS (ISF).


REGRA 3. EQUIPAMENTO.

Seção 1. O "BAT" OFICIAL.
a) Deve ser feito com um pedaço de madeira de lei (madeira dura), ou confeccionado com um bloco de madeira composto de dois ou mais pedaços de madeira colados entre si com um adesivo, de tal forma que a direção das fibras de todas as peças seja paralela ao comprimento do "bat".
b) Deve ser de metal, bambu, plástico, grafite, carbono, magnésio, fibra de vidro, cerâmica, ou qualquer outro material composto aprovado pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
c) Pode ser laminado, mas deve conter apenas madeira ou adesivo, e ter um acabamento perfeito (polido, brilhante) quando pronto.
d) Deve ser redondo e liso.
e) Não deve ter mais de 86,4cm (34 polegadas) de comprimento, nem pesar mais de 1077,0g (38 onças).
f) Não deve ter mais de 5,7cm (2 1/4 polegadas) de diâmetro em sua parte mais grossa. É permitida uma tolerância de 0,80mm (1/32 polegada) devido à dilatação que pode haver no material.
g) Se for de metal, poderá ser angular.
h) Não deve ter rebites expostos, pinos, bordas ásperas ou afiadas, ou qualquer espécie de prendedor externo que possa apresentar algum perigo. Um "bat" de metal não deve ter rebarbas nem rachaduras.
i) Se for de metal, não deverá ter um cabo de madeira.
j) Deve ter uma empunhadura de segurança de cortiça, fita (fita plástica não lisa) ou material composto. A empunhadura de segurança não deve ter menos de 25,4cm (10 polegadas) de comprimento e não deve se estender mais de 38,1cm (15 polegadas) da extremidade do cabo. É permitido aplicar resina, alcatrão de pinho ou substâncias em spray somente na empunhadura de segurança, para aumentar a sua eficiência.
NOTA: A fita aplicada a qualquer "bat" tem de ser em espiral contínua. Não precisa ser uma camada sólida de fita. Não deve exceder duas camadas.
k) Se for de metal e não tiver sido feito em uma só peça, com a extremidade da parte grossa fechada, deverá ter uma peça de borracha ou plástico vinil, ou outro material aprovado pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF), firmemente colocada nessa parte do "bat".
l) Deve ter um dispositivo de segurança (saliência arredondada na extremidade do cabo) de, no mínimo, 0,6cm (1/4 de polegada) ressaltando, a um ângulo de 90 graus, do cabo. Ele pode ser moldado, torneado, soldado ou permanentemente fixo.
NOTA: Um "bat" em que tenha sido fixada uma empunhadura com o formato de um sino ou cone é considerado um "bat" alterado.
m) Deve estar marcado pelo fabricante, de maneira clara, para que seja bem visível: "OFFICIAL ISF APPROVED SOFTBALL" (SOFTBOL OFICIAL APROVADO PELA FIS), ou com outros dizeres que podem ser selecionados e aprovados pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF). Um "bat" que tenha esses dizeres ilegíveis devido ao seu desgaste pelo uso pode, ainda, ser utilizado no jogo se todos os outros aspectos estiverem de acordo com as Regras da FIS (ISF), e desde que isso possa ser constatado com razoável segurança.
n) O peso, a distribuição do peso e o comprimento do "bat" têm de ser estabelecidos permanentemente por ocasião da fabricação, e não podem ser alterados de maneira alguma depois disso, excetuando-se algo diferente que esteja especificamente previsto na Regra 3, Seção 1.
o) O “bat” oficial não deve ser um "Bat Alterado". O peso, a distribuição do peso e o comprimento do “bat”, assim como todas as outras características do “bat”, têm de ser estabelecidas permanentemente por ocasião da fabricação, e não podem ser alteradas de maneira alguma depois disso, a não ser que algo diferente esteja especificamente previsto na Regra 3, Seção 1, ou haja uma especificação aprovada pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).

Seção 2. "WARM-UP BATS" ("BATS" APROPRIADOS PARA FAZER AQUECIMENTO).
O "warm-up bat" tem de ser feito em uma só peça, e deve sujeitar-se aos requisitos exigidos aos dispositivos de segurança (empunhadura de segurança e saliência arredondada na extremidade do cabo) do “bat” oficial. Tem de estar marcado "warm-up", com letras de 3,2cm (1 1/4 polegada), na extremidade do cilindro. A extremidade do cilindro precisa ter mais de 5,7cm (2 1/4 polegadas).

Seção 3. A BOLA OFICIAL.
a) Deve ser uma bola com formato regular, emendas lisas, pontos de costura não salientes ou com superfície plana.
b) Deve ter um núcleo central feito tanto de fibra longa de paina de primeira qualidade, de uma mistura de cortiça e borracha, de uma mistura de poliuretano, como de outros materiais aprovados pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
c) Pode ser enrolada (manualmente ou à máquina) com fio trançado de boa qualidade e coberta com cola de látex ou borracha.
d) Deve ter uma cobertura costurada com fio encerado de algodão ou linho, colada à bola mediante aplicação de substância aderente na face inferior (da cobertura), ou uma cobertura moldada colada ao núcleo, ou uma cobertura integralmente moldada com o núcleo. As peças moldadas devem ter uma reprodução autêntica da costura a provada pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
e) Deve ter uma cobertura da melhor qualidade, feita de couro de cavalo ou vaca curtido em cromo Nº 1, ou de material sintético ou outros materiais aprovados pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
f) As bolas de softbol usadas em jogos de campeonatos da FIS (ISF) têm de seguir os padrões estabelecidos pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF), e precisam estar carimbadas com o termo de aprovação [Arremesso Rápido ou Arremesso Lento da FIS (ISF)] adotado e aprovado pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
1. A bola pronta, de 30,5cm (12 polegadas), deve ter entre 30,2cm (11 7/8 polegadas) e 30,8cm (12 1/8 polegadas) de circunferência, e deve pesar entre 178,0g (6 1/4 onças) e 198,4g (7 onças). O tipo "costura plana" deve ter, no mínimo, 88 pontos em cada cobertura, costurados pelo método de duas agulhas.
2. A bola pronta, de 27,9cm (11 polegadas), deve ter entre 27,6cm (10 7/8 polegadas) e 28,3cm (11 1/8 polegadas) de circunferência, e deve pesar entre 166,5g (5 7/8 onças) e 173,6g (6 1/8 onças).
O tipo "costura plana" deve ter, no mínimo, 80 pontos em cada cobertura, costurados pelo método de duas agulhas.
3. A bola pronta deve ter um Coeficiente De Restituição (CDR) e um padrão de compressão, que serão determinados e instituídos pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
g) A bola de 30,5cm (12 polegadas), cobertura branca e costura branca, ou cobertura de tom amarelado e costura vermelha, com um CDR de .47 ou menos, deve ser usada em jogos de campeonatos da FIS (ISF) das seguintes modalidades: Arremesso Rápido Masculino e Feminino;
Arremesso Rápido e Arremesso Lento Júnior Masculino e Arremesso Rápido Júnior Feminino.
As bolas devem estar estampadas com o logotipo da FIS (ISF).
h) A bola de 30,5cm (12 polegadas), costura vermelha, com um CDR de .47 ou menos, deve ser usada em todos os jogos da modalidade Arremesso Lento Masculino e Arremesso Lento Misto (Coed), e precisa ter, além do logotipo da FIS (ISF), a indicação MSP-47.
i) A bola de 27,9cm (11 polegadas), costura vermelha, com um CDR de .47 ou menos, deve ser usada em todos os jogos da modalidade Arremesso Lento Feminino e Arremesso Lento Júnior Feminino. Precisa ter, além do logotipo da FIS (ISF), a indicação GWSP-47.
j) A partir de 1º de janeiro de 2007, nas bolas usadas em jogos de campeonatos da FIS (ISF), a força de carga exigida para comprimir a bola 0,64cm (0,25 polegada) não precisa exceder 170,1kg (375 libras) quando tais bolas são testadas de acordo com o método de provas para medir compressão-deslocamento de bola de softbol da ASTM (American Society for Testing Measurements), método esse aprovado pela Comissão de Padronização de Equipamento da FIS (ISF).
Abaixo, estão relacionadas as especificações estabelecidas para cada bola:
Bola Cor da Bola Cor da Linha Tam. Mín. Tam. Mín. Peso mín. Peso máx.
Marcação
30,5cm Branca ou Cost.Branca 30,2cm 30,8cm 178,0g 198,4g
(12” AR) Tom Amar. ou Vermelha (11-7/8”) (12-1/8”) (6-1/4 oz.) (7 oz.)
LOGO FIS
30,5cm Branca Cost.Verm. 30,2cm 30,8cm 178,0g 198,4g
(12” AL) MSP-47 e (11-7/8”) (12-1/8”) (6-1/4 oz.) (7 OZ.)
LOGO FIS
27,9cm Branca Costura Verm. 27,6cm 28,3cm 166,5g 173,6g
(11” AL) GWSP-47 e (10-7/8”) (11-1/8”) (5-7/8 oz.) (6-1/8 OZ.)
LOGO FIS

Seção 4. LUVAS E “MITTS”.
Qualquer jogador pode usar luva, mas somente o receptor e o defensor da primeira base podem usar "mitt".
a) Nenhum cordão da parte superior, bem como a tira ou outro dispositivo que fica entre o polegar e o corpo da luva ou "mitt" usado por um defensor da primeira base ou receptor, ou da luva usada por qualquer defensor, devem ter mais de 12,7cm (5 polegadas) de comprimento.
b) As luvas usadas por qualquer jogador podem ser multicoloridas (qualquer combinação de cores), contanto que nenhuma das cores (inclusive do trançado) seja igual à cor da bola.
c) Luvas com círculos brancos, cinzentos ou com tom amarelado na parte externa, que dêm a aparência de uma bola, são ilegais para todos os jogadores. (VIDE DESENHO E ESPECIFICAÇÕES).
ESPECIFICAÇÕES:
(a) Largura da palma (parte superior) 20,3cm (8 polegadas)
(b) Largura da palma (parte inferior) 21,6cm (8 1/2 polegadas)
(c) Abertura da parte superior do trançado 12,7cm (5 polegadas)
(d) Abertura da parte inferior do trançado 11,5cm (4 1/2 polegadas)
(e) Topo à base do trançado 18,4cm (7 1/4 polegadas)
(f) Costura da forquilha do primeiro dedo 19,0cm (7 1/2 polegadas)
(g) Costura da forquilha do polegar 19,0cm (7 1/2 polegadas)
(h) Costura da forquilha 44,5cm (17 1/2 polegadas)
(i) Topo do polegar à borda inferior 23,5cm (9 1/4 polegadas)
(j) Topo do primeiro dedo à borda inferior 35,6cm (14 polegadas)
(k) Topo do segundo dedo à borda inferior 33,7cm (13 1/4 polegadas)
(l) Topo do terceiro dedo à borda inferior 31,1cm ( 12 1/4 polegadas)
(m) Topo do quarto dedo à borda inferior 27,9cm (11 polegadas)

Seção 5. CALÇADOS.
Todos os jogadores têm de usar sapatos. Um sapato será considerado oficial se a sua parte superior for feita de lona, couro ou de materiais similares.
a) As solas podem ser lisas ou ter travas de borracha mole ou dura.
b) Podem ser usadas placas de metal próprias para a sola e o salto, desde que os cravos não sobressaiam mais de 1,9cm (3/4 de polegada) da sola ou salto do sapato. Sapatos com cravos de metal, cilíndricos e pontiagudos são ilegais.
c) Cravos de plástico duro, nylon ou poliuretano, similares às placas de metal para a sola e o salto, não podem ser usados em nenhuma categoria, em nenhum nível de jogo.
d) Sapatos com travas destacáveis atarraxadas sobre a sola não podem ser usados; entretanto, o uso de sapatos com travas destacáveis atarraxadas dentro da sola é permitido.
SOMENTE PARA CATEGORIA JÚNIOR, ARREMESSO MODIFICADO E ARREMESSO LENTO
MISTO (CO-ED): O uso de travas de metal não é permitido em nenhuma categoria, em nenhum nível de jogo.

Seção 6. EQUIPAMENTO PARA PROTEÇÃO.
a) MÁSCARA. (SOMENTE AR) Todos os receptores têm de usar máscara, protetor de garganta e capacete.
NOTA: Os receptores (ou outros membros da equipe na defensiva) têm de usar uma máscara, protetor de garganta e capacete enquanto pegam os arremessos de aquecimento feitos do "pitching plate", ou quando estão na área de aquecimento. Se a pessoa que está pegando os arremessos de aquecimento não estiver usando máscara, ela terá de ser substituída por um outro jogador que se disponha a usá-la. O receptor não precisa usar o protetor de garganta quando a sua máscara já vem dotada de um dispositivo fixo com essa finalidade.
b) MÁSCARA. (SOMENTE AL) Receptores jovens têm de usar uma máscara com capacete. O uso de máscara é recomendado para Adultos na modalidade Arremesso Lento.
NOTA – Seções 6a e 6b: A máscara do tipo utilizado por goleiro de hockey sobre gelo pode ser usada por receptores. (SOMENTE AR) Se a máscara não vem dotada de um dispositivo fixo para proteger a garganta, o receptor tem de anexar (à máscara) um acessório que atenda a essa finalidade, antes de usá-la.
c) PROTETOR DE ROSTO. Qualquer jogador da defensiva ou ofensiva pode usar uma máscara protetora de rosto feita de plástico, que esteja aprovada. Protetores de rosto que estejam rachados ou deformados, ou que tenham o acolchoado deteriorado, ou que não tenham acolchoado, não podem ser usados, e devem ser retirados do jogo.
NOTA: Na modalidade Arremesso Rápido, os receptores não podem usar o protetor de rosto, de plástico, no lugar da máscara normal com protetor de garganta.
d) PROTETOR DE TÓRAX. Na modalidade Arremesso Rápido, todos os receptores (Adultos e jovens) têm de usar um protetor de tórax. Na modalidade Arremesso Lento, as receptoras podem usar um protetor de tórax.
e) CANELEIRAS. (SOMENTE AR) Receptores adultos e jovens têm de usar caneleiras que ofereçam proteção à rótula.
f)CAPACETES. (SOMENTE AR).
NOTA – Seção 6f: Qualquer capacete que esteja quebrado, rachado, amassado ou alterado não pode ser usado, e tem de ser retirado do jogo.
I. Qualquer jogador da defensiva pode usar um boné ou um capacete aprovado de cor(es) similar(es) à(s) do uniforme da equipe.
II. O uso de capacete é obrigatório para batedores, batedores-prevenidos, batedores-corredores, corredores, receptores e jogadores jovens (AR e AL) que atuam como “coach” nos “coach’s box” da primeira e da terceira bases; e também para representantes jovens (AR e AL) que participam como “bat boy” ou “bat girl” [recolhedor(a) de “bat”], enquanto estão no campo ou no “dugout” (“bench”).
EFEITO – Seção 6f-(II):
1. Se deixar de usar o capacete quando ordenado a fazê-lo, pelo árbitro, o infrator deverá ser declarado "out".
EXCEÇÃO – Seção 6f – (II): Batedores-prevenidos, jogadores jovens no "coach's box" ou receptores, os quais serão expulsos do jogo depois de uma advertência.
2. O uso incorreto ou a remoção do capacete, de forma deliberada, durante uma jogada com bola viva, exceto num "home run" rebatido para fora do campo, causará a eliminação imediata do jogador infrator se o árbitro achar que o ato foi intencional. A bola permanece viva.
EXCEÇÃO 6-f-2: Se uma bola lançada ou rebatida tem contato com o capacete removido, intencionalmente, ela se torna morta, e os corredores têm de retornar à última base que havia conquistado no momento de tal contato.
NOTA: A eliminação de um corredor por ter removido o capacete, intencionalmente, não cancela qualquer situação de jogada forçada.
3. Se um capacete usado por um batedor, batedor-corredor ou corredor se soltar, acidentalmente, de seu lugar, não haverá penalidade, e a bola permanecerá viva.
4. Se uma bola lançada ou rebatida atingir o capacete enquanto este está fora do lugar apropriado no corpo do jogador, e esse contato interferir na jogada que está sendo efetuada, ou um jogador da defensiva tiver contato com o capacete caído no solo, e esse contato impedi-lo de executar uma jogada, a bola se tornará morta, o jogador da ofensiva que estava usando o capacete será declarado “out” mesmo que tenha pisado o “home plate”, e o ponto será anulado.

Seção 7. EQUIPAMENTO NO CAMPO DE JOGO.
Nenhum equipamento deve ser deixado no campo, tanto em território "fair" como em território "foul".
EFEITO - Seção 7:
A bola torna-se morta no momento em que toca o equipamento abandonado no campo.
a) Se um equipamento da equipe na ofensiva ocasionar uma Bola Bloqueada (e provocar uma Interferência), o jogador-alvo da jogada será declarado “out”.
b) Se não houver qualquer possibilidade de ocorrer uma jogada, nenhum corredor será declarado "out", mas todos os corredores terão de retornar à última base tocada no momento em que a bola se tornou morta.
c) Se um equipamento da equipe na defensiva ocasionar uma Bola Bloqueada, vide Regra 8 – Sec. 7g.

Seção 8. UNIFORME.
Todos os jogadores de uma equipe devem usar uniformes iguais em cor e estilo, e em bom estado.
Com referência a uniforme dos "coaches", vide Regra 4, Seção 1b.
EXCEÇÃO: Por motivos religiosos, os jogadores e “coaches” têm permissão para usar cobertura para cabeça e traje específicos que não atendem aos requisitos do uniforme padrão, sem penalidade.
a) BONÉS.
1. Os bonés têm de ser iguais; são obrigatórios para todos os jogadores masculinos, e devem ser usados corretamente.
2. Bonés, viseiras e fitas para cabeça são opcionais para jogadoras, mas podem ser usadas de forma mista. Caso sejam usadas peças diferentes, é necessário que todas elas sejam da mesma cor, e cada peça do mesmo tipo tem de ser da mesma cor e estilo. Viseiras de plástico ou de material duro não podem ser usadas.
EXCEÇÃO: Se um defensor optar pelo uso de um capacete aprovado de cor similar à do uniforme da equipe, não será exigido que ele use um boné.
b) CAMISETAS. Os jogadores podem usar uma camiseta de cor firme e uniforme (pode ser branca). Não é necessário que todos os jogadores usem camiseta, mesmo quando um deles esteja usando tal peça, mas as que estiverem sendo usadas terão de ser iguais. Nenhum jogador pode usar camiseta que tenha as mangas expostas à vista desgastadas, desfiadas ou rasgadas.
c) CALÇAS/CALÇAS PARA "SLIDINGS". As calças dos jogadores devem ser de um só estilo, ou todas longas ou todas curtas. Para se protegerem quando deslizam a uma base, os jogadores podem usar calças para "slidings", de cor firme e uniforme. O uso de calças para "slidings" não é obrigatório para todos os jogadores, porém, se tal peça estiver sendo usada por mais de um jogador, todas elas terão de ser iguais em cor e estilo (excetuam-se as almofadas para "slidings" provisórias, com botão de pressão ou Velcro). Nenhum jogador pode usar calças para "slidings" que tenham as partes expostas à vista (partes que cobrem as pernas) desgastadas, desfiadas ou rasgadas.
d) NÚMEROS. Nas costas de todas as camisas do uniforme tem de ser usado um número arábico de cor contrastante, com pelo menos 15,2cm (6 polegadas) de altura. O técnico, os "coaches" ou os jogadores da mesma equipe não podem usar números idênticos (os números 1 e 01 são exemplos de números idênticos). Somente números redondos (01 a 99) devem ser usados.
Jogadores sem número nas costas não terão permissão para jogar.
e) NOMES. Acima do número nas costas da camisa do uniforme pode ser inscrito o nome individual do jogador.
f) PEÇAS MOLDADAS. Peças moldadas (gesso, metal ou outras substâncias duras em sua forma final) não podem ser usadas num jogo.
NOTA: Qualquer metal exposto (exceto uma peça moldada) poderá ser considerado legal se estiver adequadamente coberto com um material macio, preso com fita adesiva, e aprovado pelo árbitro.
g) JÓIAS. Nenhum objeto, a não ser braceletes ou colares medicinais, pode ser usado.
Braceletes e/ou colares medicinais não são considerados jóias, mas poderão ser usados somente se estiverem presos ao corpo, com fita adesiva.
EFEITO – Seção 8a-g: Se um jogador se recusar a cumprir as determinações da Seção 8, será removido do jogo.

Seção 9. TODOS OS EQUIPAMENTOS.
Não obstante as considerações anteriores, a FIS (ISF) -Federação Internacional de Softbol - se reserva o direito de recusar ou revogar a aprovação de qualquer equipamento que, na sua opinião, mude significativamente a característica do jogo, afete a segurança de participantes e espectadores ou torne a performance dos jogadores um produto de seu equipamento e não de sua habilidade individual.

REGRA 4. "COACHES", JOGADORES E SUBSTITUTOS.

Seção 1. "COACHES".
a) O "Coach" Principal (técnico) tem a responsabilidade de assinar os Formulários de Escalação.
b) Os "coaches" têm de estar devidamente trajados, inclusive usar calçados apropriados, ou vestidos com o uniforme da equipe, que deve seguir o padrão de cor(es) do clube. Se um "coach" usa um boné, este tem de ser do tipo que tenha sido aprovado.
c) "Coach" de base é um membro qualificado da equipe na ofensiva, que fica posicionado no campo, dentro do “coach’s box” (área reservada a ele).
1. São permitidos dois "coaches", cuja função é dar assistência e passar instruções aos membros de sua equipe enquanto estão no ataque.
2. Um deve ser colocado perto da primeira base, o outro, perto da terceira base, e ambos são obrigados a permanecer dentro dos limites de seus respectivos "coach's box".
EXCEÇÃO: Um "coach" pode deixar o "coach's box" para orientar um corredor (mandar deslizar, avançar, retornar a uma base ou desviar do caminho de um defensor), contanto que não interfira na jogada.
3. Um "coach" de base pode dirigir-se somente a membros de sua própria equipe.
4. Um "coach" pode levar consigo, ao "coach's box", um Livro de Anotações, caneta ou lápis e um "indicator" (marcador de "ball", "strike" e "out"), que devem ser usados somente para anotar pontos e registrar outros dados do jogo.
d) "Coach"/técnico da equipe na defensiva é um membro qualificado da equipe que está dentro do campo, o qual pode ser um "coach"-não-jogador que permanece no "dugout" ("bench"), ou um "coach"-jogador que fica posicionado no campo. Este "coach" pode dar assistência e passar instruções aos jogadores enquanto sua equipe está jogando na defensiva.
e) Os "coaches" não podem usar uma linguagem que possa refletir negativamente sobre jogadores, árbitros ou espectadores.
f) Nenhum equipamento de comunicação pode ser utilizado entre:
1. Os "coaches" no campo.
2. Os "coaches" e o "dugout" ("bench").
3. Os "coaches" e qualquer jogador.
4. A área do espectador e o campo, inclusive o "dugout" ("bench"), os "coaches" e os jogadores.
EFEITO – Seção 1e-f: Qualquer infração resultará na expulsão do "coach", após uma advertência.

Seção 2. FORMULÁRIOS DE ESCALAÇÃO E LISTAS.
a) Os Formulários de Escalação oficiais devem ser preenchidos e submetidos ao Anotador Oficial ou árbitro, no início de cada jogo. O árbitro de "home" retém o formulário durante o período de duração do jogo.
1. Um jogador que não estiver na área de sua equipe, uniformizado, não poderá ter o seu nome inscrito na escalação inicial.
2. Todos os reservas disponíveis devem estar relacionados no lugar designado, mencionando o sobrenome, o nome e o número de uniforme.
3. Nomes de outros jogadores qualificados que estejam listados podem ser acrescentados à relação de reservas disponíveis, a qualquer momento durante o jogo.
4. O nome do "coach" principal (técnico) tem de estar inscrito no Formulário de Escalação.
b) Lista de uma equipe masculina deve incluir somente homens (jogadores), e de uma equipe feminina, somente mulheres (jogadoras).

Seção 3. JOGADORES.
a) Uma equipe deve ser constituída de jogadores, que ocuparão as seguintes posições:
1. Arremesso Rápido. Nove jogadores: arremessador (D1), receptor (D2), defensor da primeira base (D3), defensor da segunda base ( D4), defensor da terceira base (D5), interbases (D6), jardineiro esquerdo (D7), jardineiro central (D8) e jardineiro direito (D9).
2. Arremesso Rápido com um Jogador Designado (JD). Dez jogadores: os mesmos do Arremesso Rápido mais um JD.
3. Arremesso Lento. Dez jogadores: arremessador (D1), receptor (D2), defensor da primeira base (D3), defensor da segunda base (D4), defensor da terceira base (D5), interbases (D6), jardineiro esquerdo (D7), jardineiro esquerdo/central (D8), jardineiro direito (D9) e jardineiro direito/central (D10).
4. Arremesso Lento com um Jogador Extra (JE). Onze jogadores: os mesmos do Arremesso Lento mais um JE, que atuará como batedor.
5. Arremesso Lento Misto (Co-ed). Dez jogadores (cinco masculinos e cinco femininos), que devem se posicionar da seguinte forma: dois homens e duas mulheres no campo interno ("infield") e no campo externo ("outfield"), e um homem e uma mulher como arremessador(a) ou receptor(a).
6. Arremesso Lento Misto (Co-ed) com um Jogador Extra (JE). Doze jogadores (seis masculinos e seis femininos): os mesmos do Arremesso Lento Misto (Co-ed) mais dois JE, que atuarão como batedores.
NOTA: Os jogadores da equipe na defensiva podem posicionar-se em qualquer lugar do território "fair", exceto o receptor, que tem de estar no "catcher's box", e o arremessador, que tem de estar numa posição legal de arremesso, no início de cada arremesso, ou dentro do Círculo do Arremessador (SOMENTE AR), quando vai por a bola em jogo.
b) Uma equipe tem de ter a quantidade exigida de jogadores presentes na área (da equipe), para iniciar ou continuar um jogo.
EXCEÇÃO: [SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] Uma equipe pode jogar com uma quantidade desigual de jogadores masculinos e femininos.
EFEITO - Seção 3b: O jogo é confiscado ("forfeited game").
EXCEÇÃO: [SOMENTE AL MISTO (C0-ED)] O jogo não é confiscado, mas tem de ser declarado um "out" quando dois jogadores do mesmo sexo batem em seqüência (um depois do outro).

Seção 4. JOGADORES ABRIDORES (AQUELES QUE INICIAM O JOGO).
Um Jogador Abridor estará oficializado quando o Formulário de Escalação é examinado e aprovado pelo árbitro de "home" e pelo representante de equipe, na reunião pré-jogo.
a) Os nomes podem estar inscritos no Formulário de Escalação oficial antes dessa reunião.
b) Contudo, em caso de ferimento ou doença, podem ser feitas alterações durante a reunião préjogo com os árbitros. Um substituto listado pode ocupar o lugar de um jogador cujo nome está inscrito na Ordem de Batedores ("Batting Order") de sua equipe. Ele será, então, considerado o Jogador Abridor.
c) O jogador assim substituído na reunião pré-jogo pode entrar no jogo, mais tarde, como um substituto, a qualquer momento.

Seção 5. JOGADOR DESIGNADO (SOMENTE AR).
a) Um Jogador Abridor pode ser usado como um JOGADOR DESIGNADO (é mencionado como "JD"), para bater no lugar de qualquer jogador da defensiva, desde que seja anunciado antes do início do jogo e seu nome esteja inscrito no Formulário de Escalação como um dos nove batedores na ordem de batedores.
b) O JD abridor pode ser substituído e reingressar uma vez, contanto que continue batendo na mesma ordem de batedores que ocupava quando deixou o jogo.
c) O nome do jogador da defensiva por quem o JD está batendo (conhecido como o “JOGADOR FLEXÍVEL” ou FLEX) será colocado na décima (10ª) posição no Formulário de Escalação.
d) O Jogador Abridor escalado como o JD tem de permanecer na mesma posição na ordem de batedores sempre que estiver no jogo.
e) O JD e seu substituto (ou aquele que entra no seu lugar provisoriamente) nunca podem jogar na ofensiva ao mesmo tempo.
f) O JD pode ser substituído a qualquer momento, ou por um batedor ou corredor, ou pelo FLEX por quem ele está batendo.
NOTA: Quando o FLEX entra no lugar do JD para atuar na ofensiva, não é uma substituição, mas a mudança tem de ser comunicada ao árbitro. Se o JD abridor for substituído na ofensiva pelo FLEX, ou por um substituto, ele (JD) será considerado como tendo deixado o jogo.
1. Se for substituído pelo FLEX, a quantidade de jogadores ficará reduzida de dez para nove. Se o JD não reingressar, o jogo poderá continuar e terminar legalmente com nove jogadores.
2. Se o JD reingressar, ele poderá jogar na ofensiva e na defensiva (o jogo continuará com nove jogadores), ou poderá bater em sua posição original na ordem de batedores, e o FLEX deverá retornar à 10ª posição e jogar somente na defesa outra vez.
EFEITO – Seção 5a-f: As provisões da Regra 4 - Seção 8 e as penalidades por infrações se aplicam. Se o JD for colocado numa posição diferente daquela da escalação inicial, na ordem de batedores, será declarado um Reingresso Ilegal. Nesse caso, o técnico/“coach” (cujo nome aparece no Formulário de Escalação) e o JD ou seu substituto serão expulsos.
g) O JD pode jogar na defesa, em qualquer posição. Se o JD jogar na defesa por um jogador que não seja o FLEX, esse jogador continuará batendo, mas não jogará na defesa; e ele não será considerado como tendo deixado o jogo.
h) O JD pode jogar na defesa no lugar do FLEX, e este será considerado como tendo deixado o jogo, reduzindo a quantidade de jogadores para nove.
NOTA: Quando o JD entra no lugar do FLEX para atuar na defensiva, não é uma substituição, mas a mudança tem de ser comunicada ao árbitro.
i) O FLEX pode ser substituído a qualquer momento por um substituto legal. O FLEX abridor pode reingressar no jogo uma vez, ou na 10ª posição, ou na posição do JD na ordem de batedores.
1. Se retornar à posição número 10, ele jogará outra vez somente na defesa, mas poderá jogar em qualquer posição defensiva.
2. Se retornar à posição do JD na ordem de batedores, ele jogará na ofensiva e na defensiva, e o jogo continuará com nove jogadores.
EFEITO - Seção 5g-i: As provisões da Regra 4 - Seção 8 e as penalidades por infrações se aplicam. Se o FLEX for colocado numa posição diferente da do JD abridor, na ordem de batedores, ele (FLEX) será declarado um Jogador Ilegal.

Seção 6. JOGADOR EXTRA (SOMENTE AL).
a) O uso de um JOGADOR EXTRA (é mencionado como "JE") é opcional. Uma equipe pode utilizar um JOGADOR EXTRA, desde que ele seja anunciado antes do início do jogo e seu nome esteja inscrito no Formulário de Escalação como um dos onze batedores na ordem de batedores.
b) Uma vez escalado, o JE tem de ser usado durante o jogo inteiro.
NOTA: Se este item da regra não for cumprido, o jogo será confiscado ("forfeited game").
c) Se for utilizado um JE, todos os onze jogadores terão de bater, e dez quaisquer poderão jogar na defesa. As posições na defensiva poderão ser mudadas, mas a ordem de batedores terá de ser mantida.
d) [SOMENTE AL MISTO (CO-ED] Se forem usados dois JEs, todos os doze jogadores terão de bater, e dez quaisquer (cinco homens e cinco mulheres) poderão jogar na defesa. O posicionamento na defensiva poderá ser mudado, contanto que as posições do AL MISTO (Co-ed) sejam seguidas. A ordem de batedores terá de permanecer a mesma, do começo ao fim do jogo.
EXCEÇÃO: Se uma equipe não tiver condição de completar o jogo com dois JEs, ela poderá continuar com somente um JE, mas terá de ser contado um "out", automaticamente, quando chegar a vez de bater do JE que não está mais no jogo.
e) O JE tem de permanecer na mesma posição na ordem de batedores, do começo ao fim do jogo.
f) O JE abridor pode reingressar no jogo uma vez depois de ter sido substituído, desde que retorne à posição que ocupava na ordem de batedores no momento em que deixou o jogo, exceto como um Jogador de Emergência.
EFEITO - Seção 6a-f: Quando uma equipe infringe qualquer dos itens acima (exceto Seção 6d), ou usa um JE ilegal, o jogador infrator será expulso.

Seção 7. REINGRESSO.
a) Qualquer dos Jogadores Abridores pode ser retirado do jogo e reingressar uma vez, desde que volte à mesma posição que ocupava inicialmente na ordem de batedores.
EXCEÇÃO: Se o Jogador Abridor (que não está atuando no jogo naquele momento) for utilizado como Jogador de Emergência.
NOTA: O jogador original (abridor) e o(s) substituto(s) não podem estar atuando no jogo ao mesmo tempo.
b) Se um Substituto removido do jogo pelo técnico/"coach" reingressar, mais tarde, tal retorno será considerado um Reingresso Ilegal.
EXCEÇÃO: Quando o Substituto removido do jogo é utilizado como um Jogador de Emergência.
c) Quando um Jogador Abridor reingressa no jogo e ocupa uma posição diferente na ordem de batedores, isso é considerado um Reingresso Ilegal.
EXCEÇÃO: Quando o FLEX reingressa e ocupa a posição do JD na ordem de batedores.
EFEITO- Seção 7a-c:
1. A violação da Regra de Reingresso é tratada como uma Jogada de Apelação. A apelação sobre Reingresso Ilegal pode ser feita a qualquer momento enquanto o Substituto Ilegal está no jogo.
2. Não é necessário que a apelação seja feita antes do próximo arremesso; todavia, todas as jogadas executadas enquanto o Substituto Ilegal estava no jogo são válidas.
3. A penalidade por um Reingresso Ilegal é a expulsão do técnico/"coach" (cujo nome aparece no Formulário de Escalação) e do Substituto Ilegal.
NOTA: Se o Reingresso Ilegal infringir também a regra de substituição não anunciada (Regra 4, Seção 8g ), as penalidades dessa infração serão também aplicadas.
4. O nome do novo técnico que assumirá a responsabilidade pela equipe terá de ser fornecido ao árbitro.

Seção 8. SUBSTITUTOS/JOGADOR ILEGAL.
Um substituto pode ocupar o lugar de um jogador cujo nome está inscrito na Ordem de Batedores ("Batting Order") de sua equipe. As substituições de jogadores estão sujeitas aos seguintes regulamentos:
a) O técnico (ou o representante) da equipe que faz a substituição deve notificar imediatamente o árbitro de "home", no momento em que um substituto entra no jogo. O árbitro de "home" deve anunciar a alteração ao anotador oficial. Um substituto não é considerado oficialmente dentro do jogo até que seja efetuado um arremesso ou tenha havido uma jogada.
1. (SOMENTE AR) Se o JD entra no lugar do FLEX, ou o FLEX ocupa o lugar do JD, o árbitro de “home” tem de ser notificado sobre a alteração. PENALIDADE: Se a alteração não for comunicada ao árbitro, deverá ser aplicada a mesma penalidade que é imposta a um Substituto Não Anunciado/Jogador Ilegal.
b) Se um substituto entra no jogo sem ser anunciado, e em seguida ocorre um arremesso (legal ou ilegal) ou uma jogada, tal jogador será “Declarado Desqualificado” no momento em que for descoberto. O uso de um substituto não anunciado, um substituto ilegal ou um Jogador de Emergência não anunciado, bem como o retorno não anunciado de um jogador removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergência, são tratados como uma Jogada de Apelação, e têm de ser levados ao conhecimento do árbitro, pela equipe oponente, enquanto tais jogadores estão no jogo. Se o técnico da equipe ou o jogador infrator informar o árbitro antes da apelação da equipe contrária, nenhuma infração será anotada, independentemente do tempo que o(s) jogador(es) tenha(m) permanecido ilegalmente no jogo. Todas as ações anteriores à descoberta do(s) jogador(es) irregular(es) serão válidas. Se a equipe infratora não tiver um substituto para entrar no lugar do jogador “Declarado Desqualificado” (ou se todos os Jogadores Abridores tiverem reingressado uma vez), o jogo será confiscado.
EXCEÇÃO (Seção 8b):
1. Se um Substituto Não Anunciado na ofensiva rebate a bola e chega a salvo (“safe”) a uma base, e em seguida é descoberto e denunciado antes de um arremesso ao batedor seguinte, ou ao final do jogo e antes que os árbitros deixem o campo, todos os corredores (inclusive o batedor) devem retornar à base que estavam ocupando no momento em que a bola foi rebatida. O Substituto Não Anunciado será “Declarado Desqualificado” e eliminado. Todas as eliminações que ocorrerem nesta jogada serão mantidas.
2. Se o Substituto for um Jogador Ilegal por alguma razão, ele será penalizado pela infração cometida.
NOTA: O uso de um Substituto Ilegal ou um Jogador de Emergência Não Anunciado, bem como o retorno não anunciado de um jogador removido de acordo com a Regra de Jogador de Emergência, são tratados como uma Jogada de Apelação, e têm de ser levados ao conhecimento do árbitro, pela equipe oponente, enquanto o Substituto Ilegal ou o jogador que infringiu a Regra de Jogador de Emergência está no jogo.
c) Qualquer jogador pode ser substituído no jogo durante qualquer situação em que a bola está morta.
d) Se um batedor-corredor (ou corredor) se machuca e não consegue avançar à base que lhe é concedida enquanto a bola está morta, ele pode ser substituído, e o substituto será autorizado a ir à base concedida. O substituto tem de pisar legalmente a(s) base(s) concedida(s) ou que tenha(m) sido omitida(s) anteriormente.
e) Um jogador que tenha sido substituído não pode participar do jogo, outra vez, a não ser como um “coach”.
EXCEÇÃO: O Jogador Abridor pode reingressar somente uma vez.
f) Podem ser feitas substituições múltiplas para o jogador inscrito na escalação inicial, mas nenhum substituto pode retornar ao jogo depois de ter sido retirado da escalação, a não ser como um Jogador de Emergência.
NOTA: As disposições da Regra 4, Seção 8 não serão aplicadas na eventualidade de ser necessária a utilização de um Jogador de Emergência, a menos que ele entre no jogo sem ser anunciado ao árbitro, e haja uma apelação legal sobre essa falta (Vide Regra 4, Seção 11).
g) Jogador Ilegal é aquele que entra no jogo, tanto na ofensiva como na defensiva, sem ter condições legais para isso. Um jogador não terá infringido a regra de Jogador Ilegal até que um arremesso (legal ou ilegal) tenha sido efetuado ou uma jogada tenha sido executada.
EFEITO – Seção 8g: JOGADORES ILEGAIS INCLUEM:
1. ARREMESSADOR ILEGAL. Arremessador Ilegal é um jogador que volta a arremessar depois de ter sido removido da posição de arremessador pelo árbitro.
PENALIDADE: Uma vez descoberto, o Arremessador Ilegal deve ser EXPULSO.
NOTA: Um arremessador que tenha sido removido de sua posição em razão de excesso de reuniões defensivas, ou (SOMENTE AL) por ter efetuado arremesso com excessiva velocidade, pode reingressar, mas não como um arremessador.
2. BATEDOR ILEGAL (SOMENTE AR). Colocar o Jogador Flex numa das primeiras nove posições na ordem de batedores, no lugar de alguém que não seja o JD original.
3. CORREDOR ILEGAL. É um jogador que, enquanto está atuando no jogo, é utilizado pela equipe na ofensiva como corredor substituto no lugar de um outro corredor.
(a) (SOMENTE AR) O Jogador Flex será considerado um corredor ilegal se for utilizado para correr no lugar de alguém que não seja o JD original ou seu substituto.
4. REINGRESSO ILEGAL/SUBSTITUTO NÃO ANUNCIADO. Um Reingresso Ilegal ocorre quando:
(a) Um Jogador Abridor retorna ao jogo pela segunda vez depois de ter sido substituído duas vezes.
(b) Um Jogador Abridor retorna ao jogo, mas não em sua posição inicial na ordem de batedores.
EXCEÇÃO (SOMENTE AR): O FLEX pode reingressar no jogo e ocupar a posição do JD na ordem de batedores, ou a sua posição original (10ª) na escalação.
EFEITO – Seções 2 a 4: Qualquer ação que ocorra enquanto o Substituto Não Anunciado/Jogador Ilegal está no jogo será tratada da seguinte forma:
OFENSIVA: Se o Jogador Ilegal/Substituto Não Anunciado for descoberto pela defensiva:
(a) Enquanto está no “batter’s box”, ele será “Declarado Desqualificado”, e um substituto assumirá a contagem de “ball” e “strike”. Qualquer avanço de corredores que tenha ocorrido enquanto o Jogador Ilegal estava no “batter’s box” será legal.
(b) Após completar a sua vez de bater, e antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que a equipe na defensiva tenha deixado o campo, ou antes que os árbitros tenham deixado o jogo, ele será eliminado e “Declarado Desqualificado”. Qualquer avanço de corredores que tenha ocorrido como resultado de sua ação será anulado. Qualquer eliminação adicional que tenha ocorrido na jogada será mantida.
(c) Após completar a sua vez de bater, e depois do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou depois que os defensores tenham deixado o campo, ele será “Declarado Desqualificado”. Se ainda estiver sobre uma base, um substituto legal ocupará essa base. Qualquer avanço de corredores que tenha ocorrido como resultado de sua ação será legal.
(d) Enquanto está ilegalmente no jogo, como um corredor, a situação poderá ser corrigida, desde que a irregularidade seja levada ao conhecimento do árbitro antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que seja efetuada uma jogada.
(e) Enquanto está ilegalmente no jogo, como um corredor, e a irregularidade for levada ao conhecimento do árbitro depois do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou depois de efetuada uma jogada, ele será “Declarado Desqualificado” e substituído na base. Qualquer avanço de corredores será legal.
DEFENSIVA: Se o Jogador Ilegal/Substituto Não Anunciado for descoberto pela ofensiva:
(a) Depois de efetuar uma jogada, e antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que os defensores tenham deixado o campo, ou antes que os árbitros tenham deixado o jogo, ele será “Declarado Desqualificado”, e a equipe na ofensiva poderá optar
1. pelo resultado da jogada, ou
2. pelo direito de o último batedor bater novamente, assumindo a contagem de “ball” e “strike” que tinha antes da descoberta do Jogador Ilegal. Cada corredor deverá retornar à base que estava ocupando antes da jogada.
(b) Depois de um arremesso, legal ou ilegal, ao batedor seguinte, ele será “Declarado Desqualificado”, e todas as jogadas serão mantidas.
NOTA: As disposições da Regra 4, Seção 8 não serão aplicadas na eventualidade de ser necessária a utilização de um Jogador de Emergência, a menos que ele entre no jogo sem ser anunciado ao árbitro, e haja uma apelação legal sobre essa falta (Vide Regra 4, Seção 11).

Seção 9. CONTESTAÇÃO DE DECISÕES.
A contestação de qualquer decisão que envolva apreciação de um árbitro, por parte de qualquer membro de uma equipe, implicará uma advertência à sua equipe. Na reincidência, esse membro da equipe deverá ser expulso.

Seção 10. CONDUTA DO "DUGOUT".
Os "coaches", jogadores, substitutos ou outras pessoas que ocupam o "bench" não devem ficar fora da área a eles destinada, exceto quando a regra lhes permite ou o árbitro considera justificado tal procedimento.
NOTA: Isto inclui jogadores, exceto o Batedor-Prevenido (que tem de permanecer no Círculo do Batedor-Prevenido), no início do jogo, entre os "innings", ou quando um novo arremessador está efetuando os arremessos de aquecimento.
EFEITO - Seção 10: Na primeira infração, a equipe será advertida. Na reincidência, o infrator será expulso.

Seção 11. JOGADOR DE EMERGÊNCIA.
Na eventualidade de um jogador se ferir durante o jogo a ponto de perder sangue, ele terá de ser removido (do jogo) se não for possível estancar a sangria dentro de um tempo razoável, ou se seu uniforme ficar coberto de sangue. O jogador removido não deverá retornar ao jogo até que a hemorragia tenha cessado, o ferimento esteja limpo e coberto e, se necessário, com seu uniforme substituído.
NOTA: Se houver necessidade de mudar o número em razão da troca da camisa do uniforme, não haverá qualquer penalidade, mas o árbitro deverá ser informado sobre o novo número.
a) O Jogador Removido será substituído por um Jogador de Emergência, que poderá atuar em seu lugar pelo resto do "inning" em andamento (isto é, até o fim do "inning" da equipe que inicia o jogo atacando depois ) e pelo "inning" seguinte completo.
b) O árbitro tem de ser informado de que um Jogador de Emergência está entrando no jogo.
EFEITO – Seção 11a-b:
1. O uso de um "Jogador de Emergência" sem condição para tal será considerado um Reingresso Ilegal, e estará sujeito às penalidades correspondentes.
2. O Jogador de Emergência que entrar no jogo sem ser anunciado ao árbitro estará sujeito às disposições da Regra de Substituição Não Anunciada se houver uma apelação legal.
c) O Jogador de Emergência será autorizado a bater no turno do Jogador Removido e atuar defensivamente no seu lugar, e estará sujeito a todas as condições inerentes ao jogador substituído temporariamente.
d) O Jogador Removido poderá retornar ao jogo a qualquer momento durante o período de tempo estabelecido no item “a” acima, sem ser tratado como um substituto.
e) O árbitro tem de ser informado de que o Jogador Removido está retornando ao jogo.
EFEITO – Seção 11d-e:
1. Se o Jogador Removido não tiver condição de retornar ao jogo após esgotado o tempo estabelecido no item "a" acima, o Jogador de Emergência terá de ser tratado como um substituto de acordo com as disposições da Regra de Substituição.
2. Se o Jogador de Emergência for alguém que já tenha participado do jogo, anteriormente, terá de dar o lugar a um substituto legal que não tenha ainda atuado no jogo.
3. Se a equipe não tiver um substituto legal disponível, o jogo será confiscado.
4. O Jogador Removido que retornar ao jogo sem ser anunciado ao árbitro estará sujeito às disposições da Regra de Substituição Não Anunciada, se houver uma apelação legal.
f) O Jogador Removido poderá retornar ao jogo, mais tarde, depois de expirado o tempo estabelecido no item “a” acima, mas estará sujeito às disposições da Regra de Reingresso.
g) [SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] O Jogador de Emergência deve ser do mesmo sexo do jogador removido em razão do ferimento com hemorragia.
h) O uso de um Jogador de Emergência não está sujeito às disposições da Regra de Substituição (exceto quando ele não é anunciado ao árbitro), contanto que o Jogador Removido retorne ao jogo dentro do prazo estabelecido.

REGRA 5. O JOGO.

Seção 1. ESCOLHA DA EQUIPE QUE VAI ATACAR PRIMEIRO OU DEPOIS.
A escolha da equipe que vai atacar primeiro ou depois no "inning" será feita lançando uma moeda para o ar (“toss of a coin”), a menos que um outro critério seja adotado pelo Regulamento da Competição de acordo com o qual os jogos programados estarão sendo realizados.

Seção 2. CONDIÇÕES DO CAMPO.
A decisão sobre as condições do campo (se pode ou não ser utilizado para um jogo) será dada unicamente pelo árbitro de "home".

Seção 3. JOGO REGULAMENTAR.
Um jogo regulamentar consiste de sete "innings".
a) Não é necessário que os sete “innings” sejam jogados por inteiro quando a equipe local –aquela que inicia o jogo defendendo primeiro- marca mais pontos em seis "inings" ou antes da terceira eliminação na segunda metade do sétimo "inning".
b) Um jogo que está empatado ao término de sete "innings" deve ser prorrogado. Devem ser jogados "innings" adicionais até que uma das equipes anote mais pontos do que a outra, ao fim de um "inning" completo, ou até que a equipe local obtenha vantagem no placar, em sua metade de "inning", antes da terceira eliminação ser completada.
c) Um jogo encerrado pelo árbitro antes do sétimo “inning” será regulamentar se cinco ou mais "innings" completos tiverem sido jogados, ou se a equipe local tiver marcado mais pontos do que os anotados pela outra equipe em cinco ou mais "innings". O árbitro tem poderes para encerrar um jogo a qualquer momento, por causa de escuridão, chuva, incêndio, pânico ou outra causa que ponha os espectadores ou jogadores em perigo.
d) Será declarado um jogo regulamentar empatado se o placar for igual no momento em que a partida é encerrada depois de jogados cinco ou mais "innings" completos, ou se a equipe local tiver anotado o mesmo número de pontos da equipe visitante -aquela que inicia o jogo atacando primeiro-, no "inning" incompleto.
e) Estas disposições não se aplicam a quaisquer atos praticados por jogadores e espectadores que possam dar motivo para o confisco do jogo (“forfeited game”). O árbitro de "home" pode confiscar o jogo se qualquer membro de uma equipe ou espectador atacar fisicamente qualquer árbitro.
f) O árbitro de "home" deve confiscar o jogo a favor da equipe não infratora, nos seguintes casos:
1. Se uma equipe não comparece ao campo, ou, não obstante tenha comparecido, se recusa a iniciar o jogo para o qual está programada ou designada, no horário marcado -ou dentro do tempo estabelecido para confisco de jogo- pela organização sob cuja jurisdição ela está jogando.
2. Se, após iniciada a partida, uma das equipes se recusa a continuar jogando, a menos que o jogo tenha sido paralisado ou encerrado pelo árbitro.
3. Se, depois de a partida ter sido paralisada pelo árbitro, uma das equipes não reinicia o jogo dentro de dois minutos após a ordem "PLAY BALL".
4. Se uma equipe emprega táticas destinadas a retardar ou acelerar o jogo.
5. Se uma equipe, após ter sido advertida pelo árbitro, infringe, intencionalmente, qualquer das regras do jogo.
6. Se a ordem para remover ou expulsar um jogador ou qualquer pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe não é obedecida dentro de um minuto.
7. Se, por causa da remoção ou expulsão de jogador(es), pelo árbitro, ou por qualquer outro motivo, há menos de nove jogadores (SOMENTE AR), dez jogadores (AR com JD), dez jogadores (SOMENTE AL), ou onze jogadores (AL com um JE) em qualquer das duas equipes.
8. Se um jogador “Declarado Desqualificado” retorna ao jogo e o arremessador efetua um arremesso.
9. Se um jogador/”coach”/técnico expulso é descoberto participando do jogo outra vez.
g) Um jogo que
1. não é considerado regulamentar, ou
2. um jogo regulamentar empatado, deve ser jogado novamente, desde o início. As escalações originais podem ser alteradas quando o jogo volta a ser realizado.
EXCEÇÃO: Quando o árbitro-em-chefe do torneio suspende uma partida nos Jogos Olímpicos, no Campeonato Mundial ou no Campeonato Continental, tal jogo deve ser reiniciado exatamente do ponto em que ocorreu a paralisação do jogo original.

Seção 4. A VENCEDORA DO JOGO.
A vencedora do jogo será a equipe que marcar mais pontos num jogo regulamentar.
a) A contagem de um jogo regulamentar encerrado antes do sétimo "inning" será aquela registrada no fim do último "inning" completo, a menos que a equipe local tenha anotado mais pontos do que a equipe visitante, no "inning" incompleto. Neste caso, a contagem será aquela do "inning" incompleto.
b) A contagem de um jogo regulamentar empatado será aquela do “inning” em que cada equipe tem o mesmo número de pontos quando o jogo é encerrado. Um jogo regulamentar empatado deve ser jogado novamente desde o início.
c) A contagem de um jogo confiscado ("forfeited game") será 7-0 a favor da equipe não infratora.

Seção 5. REGRA DE VANTAGEM DE PONTOS ("RUN AHEAD RULE).
a) A Regra de Vantagem de Pontos tem de ser usada em todos os campeonatos da FIS (ISF).
1. (SOMENTE AR e AM) Vinte (20) pontos depois de três (3) "innings", quinze (15) pontos depois de quatro (4) "innings" ou sete (7) pontos depois de cinco (5) "innings".
2. (SOMENTE AL) Vinte (20) pontos depois de quatro (4) "innings" ou quinze (15) pontos depois de cinco (5) "innings".
b) É preciso jogar "innings" completos, a menos que a equipe local anote a quantidade necessária de pontos antes de terminar a sua metade de "inning". Quando a equipe visitante alcança a quantidade necessária de pontos na primeira metade do "inning", a equipe local precisa ter sua oportunidade de bater na segunda metade desse "inning".

Seção 6. REGRA DE DESEMPATE/"PENALIDADE" ("TIE-BREAKER").
A partir da primeira metade do oitavo "inning", e de cada metade de "inning" daí em diante, a equipe na ofensiva deve iniciar a sua vez de bater, com o jogador a quem cabe bater em nono (9º) (em AR), décimo (10º) (em AL), décimo primeiro (11º) (em AL com um JE) ou décimo segundo (12º) [em AL Misto (Co-ed) com JEs)] nesse respectivo meio-"inning" sendo colocado na segunda base.
O jogador que estiver como corredor poderá ser substituído de acordo com as regras de substituição.
NOTA: Se for colocado um corredor incorreto na segunda base, o erro poderá ser corrigido tão logo seja notada a falha. Não haverá penalidade.

Seção 7. ANOTAÇÃO DE PONTOS.
a) Deve ser anotado um ponto cada vez que um corredor toca legalmente as três bases (primeira, segunda e terceira) e o "home plate", antes da terceira eliminação do "inning".
EXCEÇÃO: Quando se usa a Regra de Desempate/”Penalidade” (“Tie-Breaker”), o corredor colocado na segunda base não precisa tocar a primeira base para poder anotar um ponto legalmente.
b) Não será anotado um ponto se a terceira eliminação do "inning" for o resultado de:
1. Uma jogada em que o batedor-corredor é eliminado antes de tocar legalmente a primeira base.
2. Uma Jogada Forçada (inclusive numa Jogada de Apelação) porque o batedor se torna um batedor-corredor.
3. (SOMENTE AR) Uma jogada em que o corredor não fica em contato com a base sobre a qual tem o direito de permanecer, até que um arremesso seja efetuado.
4. (SOMENTE AL) Uma jogada em que o corredor não fica em contato com a base sobre a qual tem o direito de permanecer, até que um arremesso seja rebatido ou alcance o "home plate".
5. Uma jogada em que um corredor precedente é declarado eliminado.

Seção 8. REUNIÕES IMPUTÁVEIS.
a) Reuniões da equipe na ofensiva.
Será permitida somente uma reunião imputável da equipe na ofensiva, num “inning”.
NOTA:
1. Uma reunião inclui o batedor, o corredor, o batedor-prevenido e os "coaches" entre si.
2. Não é uma reunião imputável quando o jogo é paralisado para um arremessador vestir um agasalho enquanto se encontra sobre uma base, como corredor; ou quando os jogadores da equipe na ofensiva se reúnem, aproveitando uma reunião da equipe na defensiva, desde, porém, que estejam prontos para jogar quando os defensores terminarem a sua reunião.
3. Os árbitros não devem permitir mais de uma dessas reuniões num "inning".
EFEITO - Seção 8a: O técnico ou "coach" que ficar insistindo por uma segunda reunião será expulso do jogo.
b) Reuniões da equipe na defensiva.
Serão permitidas somente três reuniões imputáveis da equipe na defensiva, num jogo de sete “innings”. Por cada “inning” além do sétimo será permitida uma reunião.
NOTA:
1. Uma reunião inclui os jogadores posicionados no campo, que deixam seus postos e se dirigem ao "dugout" para receber instruções, independentemente de ter havido pedido de “TIME” (TEMPO) ou não.
2. Se um técnico/"coach", de dentro do "dugout", comunicar uma alteração ao árbitro, tal ato não será considerado uma reunião imputável da equipe na defensiva. Depois de fazer a alteração, o técnico, em seguida, poderá cruzar a linha de “foul” para falar com qualquer jogador da defensiva.
3. A reunião termina quando o técnico/"coach" cruza a linha de "foul", a caminho do "dugout".
4. As reuniões são cumulativas, ou seja, a contagem de reuniões realizadas não recomeça com a entrada de um novo arremessador.
5. Se todas as três reuniões não forem usadas nos primeiros sete "innings", elas caducarão (não poderão mais ser usadas), e uma equipe terá, então, de seguir a regra de uma reunião por "inning" extra.
6. Não é uma reunião imputável da equipe na defensiva se:
(a) Os defensores se reúnem durante uma reunião da equipe na ofensiva, desde, porém, que estejam prontos para jogar quando a equipe na ofensiva terminar a sua reunião.
(b) Os defensores, de dentro do “dugout”, passam instruções aos seus jogadores.
(c) Um técnico-jogador se reúne com qualquer jogador da defensiva, embora um árbitro possa controlar as reuniões entre um técnico-jogador e um arremessador (primeiramente, deve advertir o técnico-jogador; na reincidência, deve expulsá-lo do jogo).
EFEITO - Seção 8b: Na quarta reunião, e em cada reunião adicional, num jogo de sete “innings”, ou em qualquer reunião que exceda o limite de uma reunião por “inning”, num jogo com “innings” extras, o arremessador que estiver ocupando a posição no momento da reunião excedente será declarado um Arremessador Ilegal, e ele, então, não poderá voltar a arremessar pelo resto do jogo.
NOTA: O Arremessador Ilegal poderá jogar em outra posição na defesa, mas não poderá arremessar outra vez.
c) Não serão imputadas as reuniões que ocorrerem a qualquer momento em que o jogo está paralisado por ordem do árbitro.


REGRA 6. REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO
(Somente Arremesso Rápido)
N.B. O EFEITO para todas as Seções de 1 a 7 se encontra ao final da Seção 7.

Seção 1. PRELIMINARES.
Antes de iniciar o arremesso, o arremessador:
a) Não pode assumir a posição de arremesso, sobre ou próximo ao "pitcher's plate", sem ter a bola em seu poder.
b) Não deve ser considerado na posição de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber o arremesso.
c) Tem de ter ambos os pés sobre o solo, dentro dos 61,00cm (24 polegadas) de extensão do "pitcher's plate". Os quadris devem estar alinhados com a primeira e a terceira bases, e ambos os pés têm de estar em contato com o "pitcher's plate".
d) Tem de receber a senha, ou aparentar estar recebendo uma senha, do receptor, com as mãos separadas, enquanto está de pé sobre o “pitcher’s plate” e com a bola na luva ou na mão com a qual faz os arremessos.
e) Após receber a senha, tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, e segurar a bola com ambas mãos à frente do corpo. Esta posição tem de ser mantida por não menos de dois (2) segundos e não mais de cinco (5) segundos antes de iniciar o arremesso.
NOTA: Se o arremessador segurar a bola com ambas as mãos ao lado do corpo, deve-se considerar que ele o fez à frente do corpo.

Seção 2. INÍCIO DO ARREMESSO.
a) O arremesso inicia quando o arremessador, depois de ter juntado as mãos, tira uma mão da bola.

Seção 3. ARREMESSO LEGAL.
a) Não é permitido que o arremessador faça qualquer movimento de arremesso, a menos que atire, imediatamente, a bola ao batedor.
b) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que, após estar posicionado para arremessar, segurando a bola com as duas mãos, retira uma mão da bola, faz um movimento para trás e para a frente, e retorna a bola para ambas as mãos à frente do corpo.
c) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que há uma parada ou reversão do movimento para a frente.
d) Não é permitido que o arremessador gire o braço mais de uma vez quando está adotando o estilo "windmill" (estilo "molinete"). Entretanto, ele pode deixar o braço cair para o lado e para trás antes de iniciar o movimento de "molinete". Isso permite que o braço passe pelo quadril duas vezes.
e) O arremesso tem de ser feito com um movimento em que a mão do arremessador fique em nível inferior ao do cotovelo ("underhanded motion") e abaixo do quadril, e o punho não pode estar mais afastado do corpo do que o cotovelo.
f) A soltura da bola e o movimento contínuo da mão e punho têm de ser para a frente, passando em linha reta e paralelamente ao corpo.
g) Ambos os pés têm de permanecer sempre em contato com o "pitcher’s plate" antes do passo para a frente.
h) No momento de completar o arremesso, o arremessador tem de dar um passo simultaneamente ao ato de soltar a bola. O passo tem de ser para a frente, na direção do batedor, e dentro do espaço de 61,00cm (24 polegadas), que corresponde à extensão do “pitcher’s plate” projetada para a frente.
NOTA: Não é um passo se o arremessador desliza o seu pé sobre o "pitcher's plate", desde que o contato com o “plate” seja mantido. Levantar o pé de apoio do "pitcher's plate" e retorná-lo ao “plate”, criando um movimento de impulso, é um ato ilegal.
i) O pé de apoio pode permanecer em contato com o "pitcher's plate", ou pode desprender-se e arrastar-se para fora da placa, antes que o pé com o qual dá o passo (pé livre) toque o chão, desde que ele (pé de apoio) mantenha contato com o solo.
j) Impulsionar com o pé de apoio de um lugar que não seja o "pitcher's plate", antes que o pé livre ("non-pivot foot" -aquele com o qual dá o passo) tenha deixado o “plate”, é considerado um "crow hop" (pulo do corvo/salto-alavanca), e é ilegal.
k) Não é permitido que o arremessador continue o movimento de arremesso depois de soltar a bola.
l) O arremessador não deve derrubar a bola, ou fazê-la rolar ou saltar, intencionalmente, a fim de evitar que ela seja rebatida.
m) O arremessador tem vinte (20) segundos após receber a bola, ou depois que o árbitro declara “PLAY BALL”, para efetuar o arremesso seguinte.
NOTA: Se não o fizer, será concedido um "ball" adicional ao batedor.
EXCEÇÃO: Em Campeonatos Mundiais e/ou Jogos Olímpicos, nos quais se usa o relógio de vinte (20) segundos, o arremessador tem de seguir o tempo concedido (20 segundos), incluindo o tempo permitido ao batedor/“coach” (8 segundos para o batedor/“coach” e 12 segundos para o arremessador).

Seção 4. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES DA DEFENSIVA.
a) O arremessador não deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva - exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box"- não estejam posicionados em território "fair".
b) Um defensor não deve ocupar uma posição na linha de visão do batedor, ou, com deliberada intenção antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor.
NOTA: Não é necessário que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator deve ser expulso do jogo.
c) Quando o corredor da terceira base está tentando anotar ponto por meio de um "squeeze play" ou “roubo”, nenhum jogador da defensiva pode
1. ficar sobre o “home plate”, ou na sua frente, sem ter a posse da bola, ou
2. tocar o batedor ou o seu "bat".
PENALIDADE: A bola torna-se morta. O batedor deve ser autorizado a ir à primeira base, por Obstrução, e todos os corredores devem avançar uma base, por Arremesso Ilegal.

Seção 5. SUBSTÂNCIA ESTRANHA.
a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar alguma substância estranha sobre a bola. Um arremessador que lambe seus dedos tem de limpá-los antes de ter contato com a bola.
NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substância estranha sobre a bola, o arremessador será expulso do jogo.
b) Aplicar resina na bola, ou na luva (para depois colocar a bola dentro dela), é um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrás do "pitcher's plate", quando não está sendo usado.
c) Sob supervisão e controle do árbitro, pode ser usada resina em pó, para secar as mãos.
d) O arremessador não deve usar fita em seus dedos, ou uma faixa (para absorver suor), bracelete ou algo semelhante no pulso ou antebraço (do braço com o qual faz os arremessos).
NOTA: Se um arremessador necessita usar uma faixa sobre o braço com o qual faz os arremessos, por causa de um ferimento, ambos os braços devem ser cobertos com as mangas da camiseta.

Seção 6. O RECEPTOR.
a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" até que seja efetuado o arremesso.
b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, após cada arremesso, inclusive depois de um "foul ball".
NOTA: Será concedido um "ball" adicional ao batedor.
EXCEÇÃO: Isto não se aplica
1. depois de uma eliminação por "strike", ou
2. quando o batedor se torna um batedor-corredor, ou
3. quando há corredor(es) em base, ou
4. quando o receptor apanha uma bola "foul" perto da linha de "foul" e lança a alguma base para tentar eliminar um corredor, ou
5. quando, num lance em que o batedor interrompe o "swing" (ato de girar o "bat"), após dois "strikes", o receptor derruba a bola e, supondo tratar-se de um terceiro "strike" não agarrado, lança à primeira base para eliminar o batedor-corredor.

Seção 7. LANÇAMENTO A UMA BASE.
Quando a bola está viva, o arremessador –após ter entrado na posição de arremesso- não deve lançar a uma base enquanto seu pé está em contato com o "pitcher's plate". Se o fizer durante uma Jogada de Apelação com a bola viva, a apelação será cancelada.
NOTA: O arremessador pode sair da posição de arremesso, dando um passo para trás (e para fora) do "pitcher's plate", antes de separar as mãos. Se o passo for dado para a frente ou para os lados, será declarado um Arremesso Ilegal.
EFEITO PARA TODAS AS SEÇÕES ACIMA (1 - 7):
EFEITO - Seções 1 - 7:
Por qualquer infração das normas estabelecidas nas Seções 1-7 deve ser declarado um Arremesso Ilegal (EXCEÇÃO: Regra 6 - Seção 3m e Seção 7).
1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball").
2. Se o Arremesso Ilegal não for rebatido:
(a) Será concedido um "ball" extra ao batedor (a primeira base se for o quarto “ball”).
(b) Os corredores avançarão uma base.
EXCEÇÃO: Se um corredor avançar legalmente num Arremesso Ilegal –quando a bola passa para trás do receptor, ou o receptor faz um lançamento descontrolado-, qualquer base extra obtida poderá ser mantida. Se o corredor for eliminado depois de avançar uma base, a eliminação será mantida.
3. Se o Arremesso Ilegal for rebatido, o técnico da equipe na ofensiva poderá optar (a) pela aplicação da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou
(b) pelo resultado da jogada.
EXCEÇÃO: Se o batedor-corredor chegar à primeira base através de um “hit”, e se todos os outros corredores tiverem avançado pelo menos uma base nessa jogada, o Arremesso Ilegal será anulado. Todas as ações resultantes da jogada serão válidas, e nenhuma opção será dada.
4. Se o batedor errar ao tentar rebater um Arremesso Ilegal, depois de dois "strikes"; o receptor derrubar a bola, mas conseguir eliminar o batedor-corredor na primeira base; e os outros corredores avançarem pelo menos uma base; o técnico da equipe na ofensiva terá o direito de optar (a) pela aplicação da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou (b) pelo resultado da jogada.
EXCEÇÃO: Se nessa jogada o batedor-corredor chegar à primeira base e todos os outros corredores tiverem avançado pelo menos uma base, o Arremesso Ilegal será anulado. Todas as ações resultantes da jogada serão mantidas, e nenhuma opção será dada.
5. Se o técnico não aceitar o resultado da jogada, será aplicada a Regra de Arremesso Ilegal –será concedido um "ball" ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball") e todos os corredores serão autorizados a avançar uma base. A bola torna-se morta.
6. Quando um Arremesso Ilegal atinge o batedor, a bola torna-se morta. O batedor é autorizado a ir à primeira base e todos os corredores devem avançar uma base. Nenhuma opção deve ser dada.

Seção 8. QUATRO "BALLS" INTENCIONAIS PARA DEIXAR O BATEDOR “ANDAR”.
Se o arremessador deseja conceder quatro “balls” para deixar o batedor “andar” (“walk”), não precisa efetuar arremessos. Ele pode fazê-lo notificando o árbitro de “home” sobre sua intenção; e este, então, deve autorizar a ida do batedor à primeira base. A comunicação do arremessador ao árbitro deve ser considerada um arremesso.
NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento, antes que um batedor inicie ou termine a sua vez de bater, independentemente da contagem de “ball” e “strike”. A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.

Seção 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO.
a) No início do primeiro "inning" de ambas as equipes, ou quando um arremessador substitui um outro, são permitidos, no máximo, cinco (5) arremessos de aquecimento, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto. No início de cada metade de “inning”, depois do primeiro “inning”, o arremessador deve ser autorizado a efetuar somente três (3) arremessos de aquecimento.
EXCEÇÃO: Isto não se aplica se o árbitro retarda o início ou a retomada da partida por causa de substituição, reunião, ferimentos, etc.
EFEITO - Seção 9a: Por cada arremesso excedente que efetuar, o arremessador será penalizado – será concedido um "ball" ao batedor.
b) A partida estará paralisada enquanto são efetuados os arremessos de aquecimento.
c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" não será autorizado a fazer arremessos de aquecimento.
EFEITO - Seção 9c: Por cada arremesso efetuado será concedido um "ball" ao batedor.
d) Não há limite quanto ao número de vezes que um jogador pode retornar à posição de arremessador, desde que ele não tenha
1. deixado a Ordem de Batedores (“Batting Order”), ou
2. sido declarado um Arremessador Ilegal pelo árbitro.

Seção 10. ARREMESSO NULO.
Um arremesso deve ser anulado quando:
a) O arremessador o executa enquanto a partida está paralisada.
b) O arremessador tenta um retorno rápido da bola
1. antes que o batedor tenha se posicionado, ou
2. enquanto o batedor está fora de equilíbrio em decorrência de um arremesso anterior.
c) Um corredor é eliminado por ter deixado uma base antes de o arremessador soltar a bola do arremesso.
d) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base após um “foul ball” ter sido declarado, e enquanto a bola está morta.
e) Um jogador, técnico ou "coach"
1. pede "TIME" (TEMPO), ou
2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou
3. pratica qualquer ato enquanto a bola está viva e em jogo, com o evidente propósito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal.
NOTA: A equipe infratora deverá ser advertida, e uma repetição desse tipo de ato por qualquer membro dessa equipe resultará na expulsão do infrator.
EFEITO - Seção 10a-e: A bola torna-se morta e toda a ação subseqüente a esse arremesso é cancelada.

Seção 11. BOLA QUE ESCAPA DA MÃO DO ARREMESSADOR.
Se a bola escapar da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso:
1. Será declarado um "ball" ao batedor.
2. Ela permanecerá em jogo.
3. Os corredores poderão avançar a seu próprio risco.

Seção 12. ARREMESSADOR ILEGAL.
Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, devido ao excesso de reuniões imputáveis da defensiva, não pode retornar à posição de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo.
EFEITO - Seção l2: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, será expulso do jogo. Se ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o técnico da equipe na ofensiva terá a opção de:
1. Aceitar o resultado da jogada.
2. Ter a jogada anulada. Neste caso, os corredores deverão retornar à última base que estavam ocupando no momento da jogada.
EXCEÇÃO: Se a jogada for o resultado da ação de um batedor que tenha completado a sua vez de bater, esse batedor deverá bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes da descoberta do Arremessador Ilegal, e cada corredor deverá retornar à base que estava ocupando no momento do arremesso.

REGRA 6.1 REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO
(Somente Arremesso Modificado)
N.B. O EFEITO para todas as Seções de 1 a 8 se encontra ao final da Seção 8.

Seção 1. PRELIMINARES.
Antes de iniciar o arremesso, o arremessador:
a) Não pode assumir a posição de arremesso, sobre ou próximo ao "pitcher's plate", sem ter a bola em seu poder.
b) Não deve ser considerado na posição de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber o arremesso.
c) Tem de ter ambos os pés sobre o solo, dentro dos 61,00cm (24 polegadas) de extensão do "pitcher's plate". Os ombros devem estar alinhados com a primeira e a terceira bases, e ambos os pés têm de estar em contato com o "pitcher's plate".
d) Tem de receber a senha, ou aparentar estar recebendo uma senha, do receptor, com as mãos separadas, enquanto está de pé sobre o "pitcher's plate" e com a bola na luva ou na mão com a qual faz os arremessos.
e) Após receber a senha, tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, e segurar a bola com ambas as mãos à frente do corpo. Esta posição tem de ser mantida por não menos de dois (2) segundos e não mais de dez (10) segundos antes de iniciar o arremesso.

Seção 2. INÍCIO DO ARREMESSO.
a) O arremesso inicia quando o arremessador tira uma mão da bola.

Seção 3. ARREMESSO LEGAL.
a) Não é permitido que o arremessador faça qualquer movimento de arremesso, a menos que atire, imediatamente, a bola ao batedor.
b) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que, após estar posicionado para arremessar, segurando a bola com as duas mãos, retira uma mão da bola, faz um movimento para trás e para a frente, e retorna a bola para ambas as mãos à frente do corpo.
c) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que há uma parada ou reversão do movimento para a frente.
d) O arremessador pode levar a bola para trás do dorso quando movimenta o braço para trás.
e) Não é permitido que o arremessador use um arremesso do tipo "windmill" ("molinete") ou "slingshot" ("pêndulo), ou faça uma rotação completa do braço quando executa o arremesso.
f) Não é permitido que a bola esteja na parte externa do pulso do arremessador quando ele movimenta o braço para baixo e durante a conclusão do arremesso.
g) O arremesso tem de ser feito com um movimento em que a mão do arremessador fique em nível inferior ao do cotovelo ("underhanded motion") e abaixo do quadril, e a palma da mão pode estar virada para baixo.
h) Ao movimentar para a frente o braço com o qual faz os arremessos,
1. o cotovelo tem de estar "fechado" (direcionado) para o ponto onde vai soltar a bola, e
2. os ombros e o quadril que impulsiona e conduz o arremesso têm de formar um ângulo reto com o "home plate" quando a bola sai da mão do arremessador.
i) A soltura da bola tem de ser no primeiro impulso para a frente com o braço que utiliza para arremessar, e este tem de passar o quadril. O movimento para soltar a bola tem de ser completo e suave, sem parada brusca do braço perto do quadril.
j) Ambos os pés têm de permanecer sempre em contato com o "pitching plate" antes do passo para a frente.
k) No momento de completar o arremesso, o arremessador tem de dar um passo simultaneamente ao ato de soltar a bola. O passo tem de ser para a frente, na direção do batedor, e dentro do espaço de 61,00cm (24 polegadas), que corresponde à extensão do “pitcher’s plate” projetada para a frente. O pé com o qual dá o passo tem de ser direcionado ao “home plate” e não precisa tocar o solo à frente, ou atravessar uma linha reta entre o pé de apoio e o “home plate”.
NOTA: Não é um passo se o arremessador desliza o seu pé sobre o "pitcher's plate", desde que o contato com o “plate” seja mantido. Levantar o pé de apoio do "pitcher's plate" e retorná-lo ao “plate”, criando um movimento de impulso, é um ato ilegal.
l) Impulsionar com o pé de apoio de um lugar que não seja o "pitcher's plate", antes que o pé com o qual dá o passo tenha deixado o “plate”, é considerado um "crow hop" (pulo do corvo/saltoalavanca), e é ilegal.
m) Não é permitido que o arremessador continue o movimento de arremesso depois de soltar a bola.
n) O arremessador não deve derrubar a bola, ou fazê-la rolar ou saltar, intencionalmente, a fim de evitar que ela seja rebatida.
o) O arremessador tem vinte (20) segundos após receber a bola, ou depois que o árbitro declara “PLAY BALL”, para efetuar o arremesso seguinte.
EFEITO: Se não o fizer, será concedido um "ball" adicional ao batedor.

Seção 4. QUATRO "BALLS" INTENCIONAIS PARA DEIXAR O BATEDOR “ANDAR”.
Se o arremessador deseja deixar o batedor “andar” (“walk”), intencionalmente, tem de efetuar legalmente todos os arremessos ao batedor.
NOTA: Um arremesso para fora da zona de "strike" ("pitch out") com a intenção de deixar o batedor “andar” não é considerado um Arremesso Ilegal.

Seção 5. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES DA DEFENSIVA.
a) O arremessador não deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva - exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box"- não estejam posicionados em território "fair".
b) Um defensor não deve ocupar uma posição na linha de visão do batedor, ou, com deliberada intenção antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor.
NOTA: Não é necessário que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator será expulso do jogo.
c) Quando o corredor da terceira base está tentando anotar ponto por meio de um "squeeze play" ou "roubo", nenhum jogador da defensiva pode
1. ficar sobre o "home plate", ou na sua frente, sem ter a posse da bola, ou
2. tocar o batedor ou o seu "bat".
PENALIDADE: A bola torna-se morta. O batedor deve ser autorizado a ir à primeira base, por Obstrução, e todos os corredores devem avançar uma base, por Arremesso Ilegal.

Seção 6. SUBSTÂNCIA ESTRANHA.
a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar alguma substância estranha sobre a bola. Um arremessador que lambe seus dedos tem de limpá-los antes de ter contato com a bola.
NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substância estranha sobre a bola, o arremessador será expulso do jogo.
b) Aplicar resina na bola, ou na luva (para depois colocar a bola dentro dela), é um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrás do "pitcher's plate", quando não está sendo usado.
c) Sob supervisão e controle do árbitro, pode ser usada resina em pó, para secar as mãos.
d) O arremessador não deve usar fita em seus dedos, ou uma faixa (para absorver suor), bracelete ou algo semelhante no pulso ou antebraço (do braço com o qual faz os arremessos).
NOTA: Se um arremessador necessita usar uma faixa sobre o braço com o qual faz os arremessos, por causa de um ferimento, ambos os braços devem ser cobertos com as mangas da camiseta.

Seção 7. O RECEPTOR.
a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" até que seja efetuado o arremesso.
b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, após cada arremesso, inclusive depois de um "foul ball".
NOTA: Será concedido um "ball" adicional ao batedor.
EXCEÇÃO: Isto não se aplica
1. depois de uma eliminação por "strike", ou
2. quando o batedor se torna um batedor-corredor, ou
3. quando há corredor(es) em base, ou
4. quando o receptor apanha uma bola "foul" perto da linha de "foul" e lança a alguma base para tentar eliminar um corredor, ou
5. quando, num lance em que o batedor interrompe o "swing" (ato de girar o "bat"), após dois "strikes", o receptor derruba a bola e, supondo tratar-se de um terceiro "strike" não agarrado, lança à primeira base para eliminar o batedor-corredor.

Seção 8. LANÇAMENTO A UMA BASE.
Quando a bola está viva, o arremessador -após ter entrado na posição de arremesso- não deve lançar a uma base enquanto seu pé está em contato com o "pitcher's plate". Se o fizer durante uma Jogada de Apelação com a bola viva, a apelação será cancelada.
NOTA: O arremessador pode sair da posição de arremesso, dando um passo para trás do "pitcher's plate" antes de separar as mãos. Se o passo for dado para a frente ou para os lados, será declarado um Arremesso Ilegal.
EFEITO PARA TODAS AS SEÇÕES ACIMA (1 - 8):
EFEITO - Seções 1 - 8:
Por qualquer infração das normas estabelecidas nas Seções 1-8 deve ser declarado um Arremesso Ilegal (EXCEÇÃO: Regra 6 - Seção 3o e Seção 7b).
1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball").
2. Se o Arremesso Ilegal não for rebatido:
(a) Será concedido um “ball” extra ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball").
(b) Os corredores avançarão uma base.
EXCEÇÃO: Se um corredor avançar legalmente num Arremesso Ilegal –quando a bola passa para trás do receptor, ou o receptor faz um lançamento descontrolado-, qualquer base extra obtida poderá ser mantida. Se o corredor for eliminado depois de avançar uma base, a eliminação será mantida.
3. Se o Arremesso Ilegal for rebatido, o técnico da equipe na ofensiva poderá optar
(a) pela aplicação da penalidade de um Arremesso Ilegal, ou
(b) pelo resultado da jogada.
EXCEÇÃO: Se o batedor-corredor chegar à primeira base através de um “hit”, ou num terceiro “strike” não agarrado, e se todos os outros corredores tiverem avançado pelo menos uma base nessa jogada, o Arremesso Ilegal será anulado.
4. Se o técnico não aceitar o resultado da jogada, será aplicada a Regra de Arremesso Ilegal –será concedido um "ball" ao batedor (a primeira base se for o quarto "ball") e todos os corredores serão autorizados a avançar uma base. A bola torna-se morta.
5. Quando um Arremesso Ilegal atinge o batedor, a bola torna-se morta. O batedor é autorizado a ir à primeira base e todos os corredores devem avançar uma base. Nenhuma opção deve ser dada.

Seção 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO.
a) No início de cada metade de "inning", ou quando um arremessador substitui um outro, são permitidos, no máximo, três (3) arremessos de aquecimento, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto.
EXCEÇÃO: Isto não se aplica se o árbitro retarda o início ou a retomada da partida por causa de substituição, reunião, ferimentos, etc.
EFEITO - Seção 9a: Por cada arremesso excedente que efetuar, o arremessador será penalizado – será concedido um “ball” ao batedor.
b) A partida estará paralisada enquanto são efetuados os arremessos de aquecimento.
c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" não será autorizado a fazer arremessos de aquecimento.
EFEITO - Seção 9c: Por cada arremesso efetuado será concedido um “ball” ao batedor.
d) Não há limite quanto ao número de vezes que um jogador pode retornar à posição de arremessador, desde que ele não tenha
1. deixado a Ordem de Batedores (“Batting Order”), ou
2. sido declarado um Arremessador Ilegal pelo árbitro.

Seção 10. ARREMESSO NULO.
Um arremesso deve ser anulado quando:
a) O arremessador o executa enquanto a partida está paralisada.
b) O arremessador tenta um retorno rápido da bola
1. antes que o batedor tenha se posicionado, ou
2. enquanto o batedor está fora de equilíbrio em decorrência de um arremesso anterior.
c) Um corredor é eliminado por ter deixado uma base antes de o arremessador soltar a bola do arremesso.
d) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base após um "foul ball" ter sido declarado, e enquanto a bola está morta.
e) Um jogador, técnico ou “coach”
1. pede "TIME" (TEMPO), ou
2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou
3. pratica qualquer ato enquanto a bola está viva e em jogo, com o evidente propósito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal.
NOTA: A equipe infratora deverá ser advertida, e uma repetição desse tipo de ato por qualquer membro dessa equipe resultará na expulsão do infrator.
EFEITO - Seção 10a-e: A bola torna-se morta e toda a ação subseqüente a esse arremesso é cancelada.

Seção 11. BOLA QUE ESCAPA DA MÃO DO ARREMESSADOR.
Se a bola escapar da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso:
1. Será declarado um "ball" ao batedor.
2. Ela permanecerá em jogo.
3. Os corredores poderão avançar a seu próprio risco.

Seção 12. ARREMESSADOR ILEGAL.
Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal, devido ao excesso de reuniões imputáveis da defensiva, não pode retornar à posição de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo.
EFEITO - Seção 12: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, será expulso do jogo. Se ele for descoberto antes do arremesso seguinte, o técnico da equipe na ofensiva terá a opção de:
1. Aceitar o resultado da jogada.
2. Ter a jogada anulada. Neste caso, os corredores deverão retornar à última base que estavam ocupando no momento da jogada.
EXCEÇÃO: Se a jogada for o resultado da ação de um batedor que tenha completado a sua vez de bater, esse batedor deverá bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes da descoberta do Arremessador Ilegal, e cada corredor deverá retornar à base que estava ocupando no momento do arremesso.

REGRA 6.2 REGULAMENTOS SOBRE O ARREMESSO
(Somente Arremesso Lento)
N.B. O EFEITO para todas as Seções de 1 a 7 se encontra ao final da Seção 7.

Seção 1. PRELIMINARES.
Antes de iniciar o arremesso, o arremessador:
a) Não deve ser considerado na posição de arremesso, a menos que o receptor esteja posicionado para receber o arremesso.
b) Tem de assumir uma posição com ambos os pés firmemente sobre o solo e com um ou ambos os pés em contato com o "pitcher's plate".
c) Tem de levar o seu corpo inteiro a uma imobilidade total e completa, e segurar a bola com uma ou ambas as mãos à frente do corpo. A frente do corpo tem de estar voltada para o batedor. Esta posição tem de ser mantida por não menos de um (1) segundo e não mais de dez (10) segundos antes de iniciar o arremesso.

Seção 2. INÍCIO DO ARREMESSO.
a) O arremesso tem início quando o arremessador faz qualquer movimento relacionado com arremesso, depois da parada obrigatória. Antes da parada obrigatória, pode ser usado qualquer movimento.

Seção 3. ARREMESSO LEGAL.
a) Não é permitido que o arremessador faça qualquer movimento de arremesso, a menos que atire, imediatamente, a bola ao batedor.
b) O movimento de arremesso tem de ser contínuo.
c) Não é permitido que o arremessador use um movimento de arremesso em que há uma parada ou reversão do movimento para a frente.
d) O arremessador tem de soltar a bola na direção do "home plate" no primeiro movimento (para a frente) do braço que utiliza para fazer os arremessos, o qual deve passar o quadril, com a mão em nível inferior ao do cotovelo (“underhanded motion”).
e) O pé de apoio tem de permanecer em contato com o "pitcher's plate" até que a bola arremessada saia da mão. Se for dar um passo, este poderá ser para a frente, para trás ou para o lado, desde que o pé de apoio esteja em contato com o "pitcher's plate" e esse passo seja simultâneo com o ato de soltar a bola.
f) O arremessador não deve arremessar a bola
1. por trás do seu dorso, ou
2. por entre suas pernas, ou
3. soltando-a diretamente da luva.
g) O arremesso deve ser efetuado a uma velocidade moderada.
NOTA: A decisão sobre a velocidade da bola fica inteiramente a cargo do árbitro. O árbitro deve advertir o arremessador que efetuar um arremesso com excessiva velocidade. Se o arremessador repetir tal ato depois de ter sido advertido, será declarado um Arremessador Ilegal, e ele não poderá arremessar, outra vez, pelo resto do jogo.
h) A bola tem de ser arremessada de modo que forme um arco perceptível de, no mínimo, 1,83m (6 pés) e, no máximo, 3,65m (12 pés) do solo.
i) O arremessador não pode continuar o movimento de arremesso depois de soltar a bola.
j) O arremessador tem dez (10) segundos, após receber a bola ou depois que o árbitro declara “PLAY BALL”, para efetuar o arremesso seguinte.

Seção 4. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES DA DEFENSIVA.
a) O arremessador não deve efetuar um arremesso enquanto todos os jogadores da defensiva - exceto o receptor, que tem de ficar no "catcher's box"- não estejam posicionados em território "fair".
b) Um defensor não deve ocupar uma posição na linha de visão do batedor, ou, com deliberada intenção antidesportiva, agir de maneira a distrair o batedor.
NOTA: Não é necessário que seja efetuado um arremesso. O jogador infrator será expulso do jogo.

Seção 5. SUBSTÂNCIA ESTRANHA.
a) Nenhum membro da equipe na defensiva deve, em nenhum momento durante o jogo, ser autorizado a usar alguma substância estranha sobre a bola.
NOTA: Se qualquer membro da equipe na defensiva continuar aplicando uma substância estranha sobre a bola, o arremessador será expulso do jogo.
b) Sob supervisão e controle do árbitro, pode ser usada resina em pó, para secar as mãos.
c) Aplicar resina na bola, ou na luva (para depois colocar a bola dentro dela), é um ato ilegal. O saco com resina tem de ser mantido sobre o solo, atrás do "pitcher's plate", quando não está sendo usado.
d) O arremessador não pode usar qualquer substância estranha na mão com a qual faz os arremessos, ou nos dedos.
e) O arremessador não deve usar na mão com a qual faz os arremessos uma luva do tipo utilizado por batedores.

Seção 6. O RECEPTOR.
a) Tem de permanecer dentro do "catcher's box" até que a bola arremessada seja rebatida, toque o solo, o "plate" ou o batedor, ou chegue ao "catcher's box".
b) Deve devolver a bola diretamente ao arremessador, após cada arremesso, inclusive depois de um "foul ball".
EXCEÇÃO: Isto não se aplica depois de uma eliminação por "strike" ou uma eliminação feita pelo receptor.

Seção 7. ARREMESSO DE RETORNO RÁPIDO.
O arremessador não deve tentar um retorno rápido da bola
a) antes que o batedor tenha se posicionado, ou
b) quando o batedor está fora de equilíbrio em decorrência de um arremesso anterior.
EFEITO PARA TODAS AS SEÇÕES ACIMA (1 - 7):
EFEITO - Seções 1 - 7:
Por qualquer infração das normas estabelecidas nas Seções 1-7 deve ser declarado um Arremesso Ilegal.
1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada (“Delayed Dead Ball”).
2. Deve ser contado um "ball" ao batedor.
3. Os corredores não avançam.
EXCEÇÃO: Se um batedor girar o “bat” para tentar rebater qualquer Arremesso Ilegal, a infração cometida pelo arremessador será anulada e todas as jogadas serão válidas.

Seção 8. QUATRO “BALLS” INTENCIONAIS PARA DEIXAR O BATEDOR “ANDAR”.
Se o arremessador deseja conceder quatro “balls” para deixar o batedor “andar” (“walk”), não precisa efetuar arremessos. Ele pode fazê-lo notificando o árbitro de “home” sobre sua intenção; e este, então, deve autorizar a ida do batedor à primeira base. A comunicação do arremessador ao árbitro deve ser considerada um arremesso.
NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento, antes que o batedor inicie ou termine a sua vez de bater, independentemente da contagem de “ball” e “strike”. A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.

Seção 9. ARREMESSOS DE AQUECIMENTO.
a) No início de cada metade de "inning", ou quando um arremessador substitui um outro, são permitidos, no máximo, três (3) arremessos de aquecimento, que devem ser feitos ao receptor ou a outro membro da equipe, dentro de um (1) minuto.
EXCEÇÃO: Isto não se aplica se o árbitro retarda o início ou a retomada da partida por causa de substituição, reunião, ferimentos, etc.
EFEITO - Seção 9a: Por cada arremesso excedente que efetuar, o arremessador será penalizado – será concedido um "ball" ao batedor.
b) A partida estará paralisada enquanto são efetuados os arremessos de aquecimento.
c) Um arremessador que retorna para arremessar na mesma metade de "inning" não será autorizado a fazer arremessos de aquecimento.
EFEITO - Seção 9c: Por cada arremesso efetuado será concedido um “ball” ao batedor.
d) Não há limite quanto ao número de vezes que um jogador pode retornar à posição de arremessador, desde que ele não tenha
1. deixado a Ordem de Batedores (“Batting Order”), ou
2. sido declarado um Arremessador Ilegal pelo árbitro.

Seção 10. ARREMESSO NULO.
O arremesso deve ser anulado quando:
a) O arremessador o executa enquanto a partida está paralisada.
b) Um corredor é eliminado por ter deixado a sua base antes que a bola arremessada chegue ao "home plate", seja rebatida ou toque o solo antes do "home plate".
c) O arremessador o executa antes que um corredor tenha retocado sua base após um "foul ball" ter sido declarado, e enquanto a bola está morta.
d) A bola escapa da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso ou durante o movimento para trás.
e) Um jogador, técnico ou "coach"
1. pede "TIME" (TEMPO), ou
2. emprega qualquer outra palavra ou frase, ou
3. pratica qualquer ato enquanto a bola está viva e em jogo, com o evidente propósito de tentar fazer o arremessador cometer um Arremesso Ilegal.
NOTA: A equipe infratora deverá ser advertida, e uma repetição desse tipo de ato por qualquer membro dessa equipe resultará na expulsão do infrator.
EFEITO - Seção 10a-e:
A bola torna-se morta e toda a ação subseqüente a esse arremesso é cancelada.

Seção 11. ARREMESSADOR ILEGAL.
Um arremessador que tenha sido declarado um Arremessador Ilegal,
1. devido ao excesso de reuniões imputáveis da defensiva, ou
2. por ter feito um arremesso com excessiva velocidade, não pode retornar à posição de arremessador, em nenhum momento, pelo resto do jogo.
EFEITO - Seção 11: Se o Arremessador Ilegal retornar e efetuar um arremesso, legal ou ilegal, será expulso do jogo. Se a bola arremessada for rebatida, e o Arremessador Ilegal, descoberto antes do arremesso seguinte, o técnico da equipe na ofensiva terá a opção de:
1. Aceitar o resultado da jogada.
2. Ter a jogada anulada. Neste caso,
(a) esse batedor voltará a bater, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes da descoberta do Arremessador Ilegal, e
(b) cada corredor retornará à base que estava ocupando no momento do arremesso.

REGRA 7. BATEDOR.

Seção 1. O BATEDOR-PREVENIDO.
a) No começo de um “inning”, é o batedor que inicia a ordem de batedores de sua equipe.
Tem de permanecer no Círculo do Batedor-Prevenido (“On-Deck Circle”) até que seja chamado ao “batter’s box”.
b) Uma vez iniciado um “inning”, é o jogador da ofensiva que, na lista de batedores, é o próximo a entrar no “batter’s box”.
c) Deve permanecer dentro do Círculo do Batedor-Prevenido mais perto do seu “bench”.
d) Pode exercitar com dois "bats" oficiais de softbol, no máximo, um "warm-up bat" ("bat" apropriado para fazer aquecimento) aprovado, ou uma combinação que não exceda o limite de dois “bats”.
NOTA: Um "bat" com o qual o batedor-prevenido está fazendo aquecimento não pode ter nada fixado a ele, a não ser um acessório aprovado pela FIS(ISF).
EFEITO - Seção 1d: Quando o batedor-prevenido usa um "bat" que não seja legal enquanto está fazendo aquecimento, tal equipamento tem de ser removido do jogo. Se esse “bat” ilegal continuar sendo usado após ter sido retirado do jogo, o jogador infrator estará sujeito à expulsão do jogo.
e) Pode deixar o Círculo do Batedor-Prevenido:
1. Quando se torna o batedor.
2. Para orientar os corredores que avançam da terceira base para "home plate".
3. Para evitar uma possível Interferência numa bola "fly" ou numa bola lançada descontroladamente.
f) Não pode interferir na ação de um jogador da defensiva com chance de fazer uma jogada.
EFEITO - Seção 1f: A bola torna-se morta, e se essa Interferência ocorrer:
1. Com um defensor que está tentando eliminar um corredor,
(a) o corredor que está mais perto do "home plate", no momento da Interferência, será declarado eliminado, e
(b) os outros corredores deverão retornar à última base que estavam ocupando no momento da Interferência, a menos que sejam forçados a avançar em razão de o batedor ter-se tornado um batedor-corredor.
2. Com um defensor que está tentando apanhar uma bola "fly", ou com uma bola "fly" que um defensor está tentando apanhar,
(a) o batedor-corredor será declarado eliminado, e
(b) os corredores deverão retornar à base que estavam ocupando no momento do arremesso.

Seção 2. ORDEM DE BATEDORES ("BATTING ORDER").
a) A Ordem de Batedores ("Batting Order") de cada equipe tem de estar na Folha de Anotações/Formulário de Escalação e tem de ser entregue ao árbitro de "home", pelo técnico ou capitão, antes do jogo. O árbitro de “home” deve submetê-la à apreciação do técnico ou capitão da equipe oponente.
b) [SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] A Ordem de Batedores deve alternar os sexos.
NOTA: Se uma equipe não dispõe de quantidade suficiente de jogadores masculinos ou femininos, tem de ser contado um "out" quando dois jogadores do mesmo sexo batem em seqüência (um depois do outro).
c) A Ordem de Batedores enviada ao árbitro tem de ser seguida durante todo o jogo, a menos que um jogador seja substituído:
1. Por um outro. Quando isso ocorre, o substituto tem de ocupar o lugar do jogador retirado, na ordem de batedores.
2. (SOMENTE AR) Pelo Jogador Flex, que ocupará o lugar do JD abridor ou seu substituto, na ordem de batedores.
d) O primeiro batedor em cada "inning" será o jogador cujo nome segue o do último batedor que tenha completado a sua vez de bater no "inning" anterior.
EFEITO - Seção 2c-d: Quando um batedor bate fora-de-ordem, a equipe na defensiva pode apelar.
A apelação pode ser feita somente pelo técnico, "coach" ou jogador da equipe na defensiva. A equipe na defensiva perde o seu direito de apelar sobre um batedor fora-de-ordem quando todos os defensores tiverem deixado, claramente, as suas posições normais de defesa e saído do território "fair", a caminho do "bench" ou "dugout".
1. Se o erro for descoberto enquanto o batedor incorreto está no "batter's box":
(a) O batedor correto poderá ocupar legalmente o seu lugar e assumir a contagem de "ball" e "strike" do batedor incorreto.
(b) Qualquer ponto anotado ou avanço nas bases, enquanto o batedor incorreto estava no "batter's box", será legal.
2. Se o erro for descoberto depois que o batedor incorreto completa a sua vez de bater, e antes de ser efetuado um arremesso, legal ou ilegal, a um outro batedor:
(a) O jogador que deveria ter batido será eliminado.
(b) Qualquer avanço ou ponto anotado em conseqüência da ação do batedor impróprio que se torna um batedor-corredor será anulado. Qualquer eliminação feita antes de ser constatada a infração será válida.
(c) O próximo batedor será o jogador cujo nome segue o do batedor declarado eliminado por não ter batido na sua vez. Se o próximo jogador for o batedor incorreto declarado eliminado, deverá bater aquele que o segue na ordem de batedores.
(d) Se o batedor eliminado nestas circunstâncias completar a terceira eliminação, o batedor correto no "inning" seguinte será o jogador que iria bater em seguida caso a eliminação tivesse ocorrido por uma jogada normal.
(e) Se a terceira eliminação for feita sobre um corredor antes da descoberta da infração, ainda poderá ser feita uma apelação para restabelecer a ordem de batedores correta. Esta apelação, se for feita, não resultará em uma eliminação adicional.
3. Se o erro for descoberto depois do primeiro arremesso, legal ou ilegal, ao batedor seguinte:
(a) A situação do batedor incorreto ficará legalizada.
(b) Todos os pontos anotados, assim como os avanços de corredores, serão legais.
(c) O próximo batedor na ordem de batedores será aquele cujo nome segue o do batedor incorreto.
(d) Ninguém será eliminado por ter deixado de bater.
(e) Os jogadores que tenham deixado de bater e que não tenham sido eliminados perderão a sua vez de bater, e terão de aguardar até que chegue novamente o seu turno na ordem normal de batedores.
4. Nenhum corredor será removido da base que está ocupando, para bater no seu turno correto.
Ele simplesmente perderá a sua vez de bater, sem qualquer penalidade. O batedor cujo nome segue o seu, na ordem de batedores, tornar-se-á o batedor legal.
EXCEÇÃO: O batedor-corredor que tenha sido retirado da base pelo árbitro, de acordo com a Seção 2b acima.
e) Quando a terceira eliminação num "inning" ocorrer antes que o batedor tenha completado a sua vez de bater, esse batedor será o primeiro batedor do "inning" seguinte, e a contagem de "ball" e "strike" será cancelada.

Seção 3. POSICIONAMENTO DO BATEDOR.
a) O batedor tem de ocupar a sua posição no "batter's box", dentro de dez (10) segundos depois que o árbitro declara "PLAY BALL".
EFEITO - Seção 3a: O árbitro deve declarar um "strike". Não é necessário que seja efetuado um arremesso. A bola torna-se morta.
b) Um membro da equipe na ofensiva não pode, sob nenhuma circunstância, apagar, intencionalmente, as linhas do "batter's box", em nenhum momento durante um jogo. Isto inclui um “coach” que apaga as linhas durante a reunião pré-jogo.
EFEITO – Seção 3b: Se um batedor apagar as linhas, o árbitro deverá declarar um “strike”. Não é necessário que seja efetuado um arremesso, e a bola torna-se morta. Se o “coach” ou um membro da equipe que não está atuando no jogo apagar as linhas, deverá ser declarado um “strike” para o próximo batedor relacionado (ou seu substituto) na escalação.
NOTA: Se qualquer pessoa continuar apagando as linhas, intencionalmente, depois de uma primeira infração, essa pessoa deverá ser expulsa do jogo.
c) O batedor tem de ficar com ambos os pés completamente dentro do "batter's box", antes do início do arremesso. Ele pode tocar as linhas, mas nenhuma parte do seu pé pode estar fora dessas linhas, antes do arremesso.
d) (SOMENTE AR) Em Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos, se o relógio de vinte (20) segundos estiver em funcionamento depois que o batedor entra no "batter's box" pela primeira vez, tal batedor terá de permanecer lá, mantendo pelo menos um pé dentro do "box", enquanto, nos intervalos entre arremessos, recebe senhas ou exercita "swings".
EXCEÇÃO: O batedor pode sair do “batter’s box”:
1. Quando a bola é rebatida (“fair” ou “foul”).
2. Num "swing" (gira o "bat" normalmente),"slap swing" [faz um movimento curto controlado de cima para baixo ("machadada")] ou "check swing" (interrompe um "swing").
3. Quando é obrigado a se esquivar de um arremesso.
4. Num “Wild Pitch” (arremesso descontrolado que o receptor não consegue parar ou controlar, com um esforço normal) ou “Passed Ball” (arremesso que poderia ser agarrado ou controlado pelo receptor, com um esforço normal).
5. Quando há uma tentativa de jogada no “home”.
6. Quando o jogo está paralisado.
7. Quando o arremessador sai do círculo de oito pés, ou o receptor sai do “catcher’s box”.
8. Quando, com três “balls” a seu f avor, imagina ter obtido “ball four” (quatro “balls”) ao julgar ser “ball” um arremesso “strike”.
EFEITO: Se o batedor sai do “batter’s box” e retarda o jogo, e não sendo aplicável qualquer destas exceções, o árbitro deve declarar um “strike”. Não é necessário que seja efetuado um arremesso. A bola torna-se morta.

Seção 4. O ÁRBITRO DECLARA UM "STRIKE":
a) (SOMENTE AR) Quando uma bola arremessada legalmente entra na zona de "strike", sem tocar o solo, ainda que o batedor não tenha tentado rebatê-la. Basta que qualquer parte da bola tenha passado na zona de “strike”.
(SOMENTE AL) Quando uma bola arremessada legalmente entra na zona de “strike”, sem tocar o solo, ainda que o batedor não tenha tentado rebatê-la.
EXCEÇÃO: Não é um "strike" se a bola arremessada toca o "home plate", desde que não tenha havido tentativa de rebatê-la.
b) (SOMENTE AR) Cada vez que o batedor tenta rebater um arremesso legal e seu "bat" não tem contato com a bola.
(SOMENTE AL) Cada vez que o batedor tenta rebater um arremesso, legal ou ilegal, e seu "bat" não tem contato com a bola.
NOTA: Seção 4a & b (SOMENTE AL) O batedor não pode tentar rebater, legalmente, qualquer bola arremessada que toca o solo ou o "plate". Entretanto, se o batedor girar o "bat" antes que a bola arremessada toque o solo e não conseguir rebatê-la, será contado um "strike".
EFEITO - Seção 4a & b:
(SOMENTE AR) A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados.
(SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar.
c) Por cada "Foul Tip".
EFEITO - Seção 4c:
(SOMENTE AR) A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados. O batedor será eliminado se for o terceiro "strike".
(SOMENTE AL) O batedor será eliminado se for o terceiro "strike". A bola torna-se morta em qualquer "strike".
d) Por cada bola "foul" quando o batedor tem menos de dois "strikes".
e) (SOMENTE AL) Por cada bola “foul”, inclusive quando o batedor tem dois "strikes".
f) Quando o batedor tenta rebater o arremesso -o "bat" não tem contato com a bola-, e a bola toca qualquer parte do seu corpo.
g) Quando, com menos de dois "strikes", qualquer parte do corpo ou roupa do batedor é atingida pela bola rebatida, enquanto ele se encontra dentro do "batter's box".
h) Quando uma bola arremessada que está passando na zona de “strike” atinge o batedor.
i) Quando o batedor não entra no "batter's box", dentro de dez (10) segundos depois que o árbitro declara "PLAY BALL".
j) Quando um membro da equipe na ofensiva apaga, intencionalmente, as linhas do “batter’s box”.
k) Quando, em Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos, o batedor sai ilegalmente do “batter’s box”, ou não retorna ao “batter’s box”, nos intervalos entre arremessos. Não é necessário que seja efetuado um arremesso.
EFEITO - Seção 4d-k: A bola torna-se morta e os corredores têm de retornar a suas bases, sem o risco de serem eliminados.

Seção 5. O ÁRBITRO DECLARA UM "BALL":
a) (SOMENTE AR) Por cada bola arremessada legalmente que:
1. Não entra na zona de "strike".
2. Toca o solo antes de chegar ao "home plate", desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.
3. Toca o "home plate", desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.
EFEITO - Seção 5a: A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados.
b) (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada legalmente que:
1. Não entra na zona de "strike".
2. Toca o solo antes de chegar ao "home plate".
3. Toca o "home plate", desde que o batedor não tenha tentado rebatê-la.
4. O batedor tenta rebater depois que ela toca o solo ou o "home plate".
EFEITO - Seção 5b: A bola torna-se morta. Os corredores não podem avançar.
c) (SOMENTE AR) Por cada bola arremessada ilegalmente:
1. Que não é rebatida.
2. Quando o técnico não aceita o resultado da jogada depois que ela é rebatida.
EFEITO - Seção 5c: A bola torna-se morta e os corredores têm o direito de avançar uma base, sem o risco de serem eliminados.
d) (SOMENTE AL) Por cada bola arremessada ilegalmente que o batedor não tenta rebater.
EFEITO - Seção 5d: A bola torna-se morta. Os corredores não podem avançar
e) (SOMENTE AL) Quando uma bola arremessada atinge o batedor, fora da zona de "strike".
f) Por cada arremesso de aquecimento excedente.
EFEITO - Seção 5e-f: A bola torna-se morta. Os corredores não podem avançar.
g) Quando o receptor não devolve a bola diretamente ao arremessador, conforme exige a regra.
h) Quando o arremessador não efetua o arremesso, dentro de 20 segundos (AR ou AM), ou 10 segundos (AL).
EXCEÇÃO: (SOMENTE AR) Em Campeonatos Mundiais ou Jogos Olímpicos, quando o relógio de vinte (20) segundos estiver sendo usado, o arremessador terá de seguir o tempo concedido (20 segundos), incluindo o tempo permitido ao batedor.
EFEITO - Seção 5g-h:
(SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar.
(SOMENTE AR) A bola permanece viva, exceto quando ela tenha se tornado morta por qualquer razão.

Seção 6. O BATEDOR É ELIMINADO:
a) Quando,
1. no momento em que está tentando rebater o terceiro "strike", a bola toca qualquer parte do seu corpo, ou
2. no momento em que está preparado para rebater o terceiro "strike", a bola toca qualquer
parte do seu corpo, na zona de "strike".
b) Quando entra no "batter's box" com um "bat" alterado, ou é descoberto usando um "bat" alterado.
NOTA: O batedor é também expulso do jogo.
c) Quando entra no "batter's box" com um "bat" ilegal, ou é descoberto usando um "bat" ilegal.
NOTA - Seção 6b-c: O "bat" é retirado do jogo.
d) Quando rebate a bola arremessada, com um ou ambos os pés em contato com o solo completamente fora das linhas do "batter's box", ou com qualquer parte de um pé tocando o "home plate", independentemente de a bola rebatida ser “fair” ou “foul”.
e) Quando sai do "batter's box" para ganhar um impulso na corrida, mas está dentro do “box” quando toca a bola.
EXCEÇÃO: Se o “bat” não tocar a bola arremessada, não haverá penalidade. Se o batedor girar o "bat" e não tocar a bola, esta permanecerá viva (SOMENTE AR) ou se tornará morta (SOMENTE AL).
f) (SOMENTE AR) Quando, num “bunt” executado depois de dois “strikes”, a bola é declarada “foul”.
EXCEÇÃO: Se um corredor interferir
1. na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola "fly" resultante de "bunt", em território "foul", ou
2. numa bola "foul fly" (rebatida "fly" para o território "foul") que um defensor está tentando apanhar, esse corredor será eliminado. Se a contagem de bolas anterior à rebatida for menos de dois “strikes”, o batedor-corredor voltará a bater, com um “strike” adicional pela bola “foul”.
NOTA: Se, na opinião do árbitro, essa Interferência é uma tentativa evidente de impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor que está mais perto do "home plate", no momento da Interferência, é também eliminado.
NOTA: Se um "fly" resultante de "bunt" for apanhado no ar, a bola permanecerá viva e em jogo.
g) (SOMENTE AL) Quando é declarado um terceiro "strike" porque uma bola "foul fly" rebatida depois de dois “strikes” não é agarrada.
h) (SOMENTE AL) Quando executa um "Bunt" ou "Chopped Ball".
i) Quando toca uma bola "fair" com o "bat", pela segunda vez, em território "fair".
EXCEÇÃO - Seção 6i:
1. Se o batedor se encontra dentro do "batter's box", e o contato (da bola com o “bat”) é feito enquanto o "bat" está em suas mãos, deve ser declarado um "foul ball", ainda que a bola tenha sido atingida, pela segunda vez, em território "fair".
2. Se a bola rebatida rola contra o “bat” que o batedor deixa caído no solo, em território "fair", e na opinião do árbitro não houve qualquer intenção de interferir no curso da bola, ela deve ser declarada “fair” ou “foul”, dependendo de onde ela pára ou é tocada primeiro por um jogador.
j) [SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] Quando dois batedores do mesmo sexo batem em seqüência (um depois do outro).
NOTA: É o jogador ausente (masculino ou feminino) quem deve ser declarado automaticamente eliminado.
k) Quando muda de um "batter's box" para outro, passando na frente do receptor, enquanto o arremessador (SOMENTE AR) está recebendo a senha ou aparenta estar recebendo uma senha,
com os pés em contato com o "pitcher's plate", ou (SOMENTE AL) está em posição de arremesso, ou em qualquer momento depois disso, antes de completar o arremesso.
EFEITO- Seção 6a-k: A bola torna-se morta e cada corredor tem de retornar à base que, na opinião do árbitro, fora tocada no momento do arremesso.
l) Quando ele
1. sai do "batter's box" e atrapalha o receptor que está apanhando ou lançando a bola, ou
2. estorva, intencionalmente, o receptor, enquanto se encontra dentro do "batter's box", ou
3. (SOMENTE AR) interfere numa jogada no "home plate", ou
4. Interfere, intencionalmente, numa bola lançada, enquanto está dentro ou fora do “batter’s box”.
EFEITO - Seção 6l: A bola torna-se morta e cada corredor tem de retornar à última base que, na opinião do árbitro, fora tocada no momento da Interferência.
m) (SOMENTE AR) Quando um terceiro "strike" -tenha ou não havido tentativa de rebater a bola- é agarrado pelo receptor.
n) (SOMENTE AR) Quando, com menos de duas eliminações e a primeira base ocupada, o árbitro declara o terceiro "strike".
EFEITO - Seção 6m-n: A bola permanece viva e os corredores podem avançar, correndo o risco de serem eliminados.

REGRA 8. BATEDOR-CORREDOR E CORREDOR.

Seção 1. O BATEDOR TORNA-SE UM BATEDOR-CORREDOR:
a) Quando acerta, legalmente, uma rebatida “fair”.
b) (SOMENTE AR) Quando o receptor não agarra o terceiro "strike", antes que a bola toque o solo, numa situação em que
1. há menos de duas eliminações e a primeira base está desocupada, ou
2. há duas eliminações.
Isto é conhecido como a Regra do Terceiro "Strike".
EFEITO - Seção 1a-b: A bola permanece em jogo. O batedor torna-se um batedor-corredor, mas corre o risco de ser eliminado.
c) Quando quatro "balls" tiverem sido declarados pelo árbitro de "home".
EFEITO - Seção 1c: O batedor adquire o direito de ocupar a primeira base, sem o risco de ser eliminado, desde que avance e toque a referida base. Se o árbitro, equivocadamente, permite que dois batedores "andem" ao mesmo tempo, e o primeiro batedor deixa de tocar a primeira base, nenhuma apelação deve ser aceita sobre o primeiro batedor.
1. (SOMENTE AR) A bola permanece em jogo, a menos que tenha se tornado uma "Bola Bloqueada".
2. (SOMENTE AL) A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.
3. Se o arremessador deseja conceder quatro “balls” para deixar o batedor “andar” (“walk”), não precisa efetuar arremessos. Ele pode fazê-lo notificando o árbitro de “home” sobre sua intenção; e este, então, deve autorizar a ida do batedor à primeira base. Se tal concessão for feita a dois batedores, o segundo batedor não poderá ser autorizado a ir à primeira base enquanto o primeiro batedor não tiver chegado lá. A comunicação do arremessador ao árbitro deve ser considerada um arremesso.
NOTA: A comunicação pode ocorrer a qualquer momento, antes que um batedor inicie ou termine a sua vez de bater, independentemente da contagem de “ball” e “strike”. A bola torna-se morta e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.
4. [SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] A bola torna-se morta e qualquer base por “balls" (“base on balls”) concedida, intencionalmente ou de outra forma, a um batedor (masculino) resultará em concessão de duas bases. Uma batedora deverá bater em seguida.
EXCEÇÃO: Com duas eliminações, a batedora terá a opção de "andar" ou bater.
NOTA: Se a batedora-corredora ultrapassa um batedor-corredor quando opta pelo direito de “andar”, nenhuma eliminação deve ser declarada durante esse período em que a bola está morta.
d) Quando o receptor ou qualquer outro jogador da defensiva obstrui ou estorva um batedor, ou impede que ele gire o "bat" ou rebata uma bola arremessada.
EFEITO - Seção 1d:
1. O árbitro deve fazer o gesto de Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva até a conclusão da jogada.
2. O técnico da equipe na ofensiva tem a opção de
(a) aceitar a concessão por "Obstrução do Receptor”, ou
(b) aceitar o resultado da jogada.
3. Se o batedor rebater a bola e chegar a salvo ("safe") à primeira base, e se todos os outros corredores tiverem avançado pelo menos uma base, em razão da rebatida, a "Obstrução do Receptor" será cancelada. Todas as jogadas resultantes da bola rebatida serão válidas. Nenhuma opção será dada.
NOTA: Uma vez que um corredor tenha passado uma base, mesmo sem pisá-la, ele será considerado como se tivesse alcançado essa base.
4. Se o técnico não aceitar o resultado da jogada, será aplicada a regra de "Obstrução do Receptor", e neste caso será concedida a primeira base ao batedor e permitido o avanço de todos os outros corredores somente se forem forçados.
e) Quando uma bola "fair" atinge o corpo, o equipamento que está usando ou a roupa do árbitro, ou um corredor.
EFEITO - Seção 1e: Se o incidente ocorrer:
1. Com uma bola que tenha tido contato com um defensor, incluindo o arremessador, a bola estará em jogo.
2. Com uma bola que tenha passado um defensor, exceto o arremessador, a bola estará em jogo, desde que nenhum outro defensor tenha tido chance de eliminar um jogador da ofensiva.
3. Com uma bola que não tenha passado um defensor, exceto o arremessador, e não tenha tido contato com um defensor, incluindo o arremessador, a bola estará morta.
f) (SOMENTE AR) Quando uma bola arremessada toca qualquer parte do corpo ou roupa do batedor que está posicionado dentro do "batter's box", a menos que ele tenha tentado rebatê-la, ou o arremesso tenha sido declarado um "strike". Não importa se a bola toca o solo antes de atingi-lo.
NOTA: As mãos do batedor não devem ser consideradas uma parte do "bat".
EFEITO - Seção 1f: A bola torna-se morta e ele tem o direito de ir à primeira base, sem o risco de ser eliminado.
EXCEÇÃO: Se o batedor não fizer esforço algum para evitar ser atingido pela bola arremessada, o árbitro deverá declarar um “ball” e não concederá uma base.
g) Quando uma bola "fly" que está em território "fair"
1. passa sobre a cerca, ou
2. bate na luva ou no corpo do defensor e passa diretamente sobre a cerca em território "fair", ou faz contato com o topo da cerca e cai além da cerca em território “fair”, ou
3. faz contato com o poste de "foul", acima do nível da cerca.
EFEITO - Seção 1g: Ao batedor-corredor será concedido um "home run", e ele terá de tocar todas as bases em ordem legal.
EXCEÇÃO: Se
1. a bola passa sobre a cerca de um campo com dimensões menores do que as prescritas na Regra 2, Seção 1, ou
2. uma bola "fly" que está em território "fair" bate na luva ou no corpo do defensor e passa sobre a cerca em território "foul", ou
3. uma bola "fly" que está em território "fair" bate primeiro na cerca, ricocheteia, faz contato com um defensor e depois passa sobre a cerca,
o batedor-corredor será autorizado a avançar duas bases a partir de onde estava no momento do arremesso.
NOTA: O ponto onde a cerca está a uma distância a partir do "home plate" menor do que a determinada em regra deve ser claramente marcado, para que os árbitros possam se orientar.
h) Quando qualquer pessoa que não seja membro de uma equipe entra no campo de jogo e interfere
1. numa bola "fair" rebatida para o solo, ou
2. na ação de um defensor que está prestes a efetuar uma defesa ou apanhar uma bola lançada, ou
3. na ação de um defensor que está prestes a lançar uma bola, ou
4. numa bola lançada por um defensor.
EFEITO - Seção 1h: A bola torna-se morta e ao batedor-corredor será concedida a base (ou bases) que ele teria alcançado, na opinião do árbitro, se não tivesse ocorrido a Interferência.

Seção 2. O BATEDOR-CORREDOR É ELIMINADO:
a) (SOMENTE AR) Quando, num lance em que o receptor derruba o terceiro "strike", é tocado legalmente com a bola por um defensor, enquanto está fora da base, ou pisa a primeira base depois que a bola lançada a essa base é apanhada legalmente por um defensor.
b) Quando um defensor apanha legalmente uma bola rebatida "fly", antes que ela toque o solo, algum objeto ou uma pessoa que não seja um jogador da defensiva.
c) Quando, após rebater a bola para o território "fair", é tocado legalmente com a bola por um defensor, enquanto está fora da base, ou pisa a primeira base depois que a bola lançada a essa base é apanhada legalmente por um defensor.
d) Quando, ao invés de ir à primeira base, entra na área de sua equipe
1. depois de uma rebatida "fair", ou
2. depois de obter um "ball four" (quatro "balls"), ou
3. sempre que pode avançar legalmente à primeira base.
e) Quando é declarado um "Infield Fly".
EFEITO - Seção 2a-e: A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar a seu próprio risco.
EXCEÇÃO: Quando a bola está morta numa concessão de quatro “balls” intencionais, ou (SOMENTE AR) porque o batedor é atingido por um arremesso, ou (SOMENTE AL) porque o batedor obtém “ball four” (quatro “balls”), o batedor-corredor não corre o risco de ser eliminado e os corredores não podem avançar, a menos que sejam forçados.
f) Quando, após uma rebatida “fair”, toca somente a parte da base dupla que está em território "fair", na sua primeira tentativa de alcançar a primeira base, e ocorre uma jogada nessa base.
EFEITO - Seção 2f: Esta é uma Jogada de Apelação. A equipe na defensiva perderá a oportunidade de eliminar o batedor-corredor se a apelação não for feita antes que ele retorne à primeira base, depois de tê-la ultrapassado.
g) Quando ele
1. corre fora da faixa de um metro (3 pés) e, na opinião do árbitro,
(a) estorva o defensor que está pegando a bola lançada à primeira base, ou
(b) interfere numa bola lançada e impede que um defensor execute uma jogada na primeira base.
NOTA: Uma bola lançada que atinge um batedor-corredor não caracteriza, necessariamente, uma Interferência.
2. Interfere na jogada de um defensor que está tentando defender uma bola rebatida.
NOTA: O batedor-corredor pode correr fora da faixa de um metro, para se esquivar de um defensor que está tentando apanhar a bola rebatida.
3. Interfere na jogada de um defensor que está tentando lançar uma bola.
4. Interfere, intencionalmente, numa bola lançada.
5. Interfere numa bola rebatida "fair" (fora do "batter's box") antes de chegar à primeira base.
6. (SOMENTE AR) Interfere na jogada com um terceiro "strike" não agarrado.
NOTA - Seção 2g(1-6): Se essa Interferência for, na opinião do árbitro, uma tentativa evidente de impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor que estiver mais perto do "home plate”, no momento em que a falta é cometida, deverá também ser declarado eliminado.
h) Quando interfere numa jogada no "home plate", para tentar impedir uma eliminação evidente nessa base.
NOTA: O corredor também deve ser eliminado.
i) Quando dá um passo para trás, na direção do "home plate", para evitar ou retardar um toque de um defensor.
j) Se, quando usa a base dupla numa situação de Jogada Forçada ("Force Play"), toca somente a parte que está em território "fair" e colide com um defensor que, usando também a porção "fair" da base, está prestes a apanhar uma bola lançada.
k) Quando um membro da equipe na ofensiva interfere na ação de um jogador que está tentando apanhar uma bola rebatida "fly" em território "foul".
EXCEÇÃO:
1. Se essa Interferência ocorrer enquanto há corredores em base, o corredor que estiver mais perto do “home plate”, no momento em que a falta é cometida, será eliminado.
2. Se um corredor cometer a Interferência, é ele quem será eliminado.
NOTA: Em ambas as EXCEÇÕES, o batedor-corredor voltará a bater, com um “strike” adicional pela rebatida “foul”, desde que a contagem anterior à rebatida seja menos de dois “strikes”.
(a) (SOMENTE AR) Se essa Interferência ocasionar a terceira eliminação, o batedor-corredor voltará a bater como o primeiro batedor no "inning" seguinte, com a contagem original de "ball" e "strike" cancelada.
(b) (SOMENTE AL) Se o "strike" contado pela rebatida “foul” for o terceiro, o batedor-corredor também será eliminado, a menos que a terceira eliminação do "inning" tenha sido completada pelo corredor eliminado por Interferência, caso em que o batedor-corredor será considerado como tendo completado a sua vez de bater.
EFEITO - Seção 2g-k: A bola torna-se morta e todos os corredores têm de retornar à última base tocada legalmente no momento do arremesso.
EXCEÇÃO: Se ocorrer uma jogada sobre um corredor, antes da Interferência, e
1. ele for eliminado, o resultado dessa jogada será mantido;
2. ele não for eliminado, o resultado dessa jogada será mantido, a menos que a falta cometida pelo batedor-corredor ocasione a terceira eliminação. Outros corredores sobre os quais não tenha havido jogada têm de retornar à última base que estavam ocupando legalmente no momento do arremesso.
l) Quando, com menos de duas eliminações e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" –inclui-se um “fly” resultante de “bunt” ou um “line drive” (bola rebatida em linha reta)- que poderia ser agarrada por um defensor do campo interno ("infielder"), mediante um esforço normal. Esta regra deve ser aplicada somente quando a bola é derrubada depois de ter sido controlada com uma mão ou luva.
NOTA: Um “Trapped Ball", ou um “fly” que o defensor deixa cair ao solo sem tocar a bola, não deve ser considerado como “bola derrubada intencionalmente”.
EFEITO - Seção 2l: A bola torna-se morta e os corredores têm de retornar à última base que estavam ocupando no momento do arremesso.
NOTA - Seção 2l: Se for declarado um "Infield Fly", este terá prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente.
m) Quando, na opinião do árbitro, o corredor precedente (aquele que está imediatamente à frente) que ainda não está eliminado interfere, intencionalmente, na ação de um defensor que está tentando
1. apanhar uma bola lançada, ou
2. lançar uma bola, numa tentativa para completar a jogada.
EFEITO - Seção 2m: A bola torna-se morta e o corredor também deve ser eliminado. Todos os outros corredores têm de retornar à última base que estavam ocupando no momento da Interferência.
n) Quando qualquer pessoa que não seja membro de uma equipe entra no campo de jogo e interfere
1. na ação de um defensor que está prestes a apanhar uma bola "fly", ou
2. numa bola "fly" que, na opinião do árbitro, um jogador da defensiva seria capaz de apanhar.
EFEITO - Seção 2n: A bola torna-se morta e os corredores podem ser autorizados a avançar uma ou mais bases que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se não tivesse ocorrido a Interferência.

Seção 3. O BATEDOR-CORREDOR NÃO É ELIMINADO:
Quando um defensor faz uma jogada sobre ele enquanto está usando uma luva ilegal.
EFEITO - Seção 3: O técnico da equipe prejudicada tem a opção de
(a) aceitar o resultado da jogada, ou
(b) mandar o batedor bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" anterior ao arremesso. Neste caso, os outros corredores têm de retornar à base que estavam ocupando no momento do arremesso.

Seção 4. TOCAR AS BASES EM ORDEM LEGAL.
Os corredores têm de tocar as bases em ordem legal (isto é, primeira, segunda, terceira e "home plate").
EXCEÇÃO: Se um corredor for obstruído numa base e não conseguir tocar essa base.
a) Quando um corredor está retornando
1. à base que deixara antes de uma bola “fly” ser apanhada ou tocada por um defensor, ou
2. à base omitida, enquanto a bola está em jogo, ele tem de tocar as bases em ordem inversa.
EFEITO - Seção 4a: A bola permanece em jogo e os corredores têm de retornar, correndo o risco de serem eliminados.
b) Quando um corredor ou batedor-corredor adquire o direito a uma base, pisando-a antes de ser eliminado, ele pode nela permanecer até que tenha tocado legalmente a base seguinte, em ordem, ou até que seja forçado a desocupá-la para um corredor subseqüente.
c) Quando um corredor desloca uma base de sua posição correta, nem ele, nem o(s) corredor(es) que o segue(m) na mesma série de jogadas são obrigados a acompanhar uma base que está exageradamente fora de posição.
EFEITO - Seção 4b-c: A bola permanece em jogo e os corredores podem avançar ou retornar, correndo o risco de serem eliminados.
d) Dois corredores não podem ocupar a mesma base simultaneamente.
EFEITO - Seção 4d: O corredor que ocupava legalmente a base primeiro deve ser autorizado a nela permanecer, a não ser que seja forçado a avançar. O outro corredor poderá ser eliminado se for tocado com a bola.
e) O fato de um corredor precedente ser eliminado por ter omitido uma base, ou por ter deixado uma base, antecipadamente, numa bola "fly" apanhada legalmente, não afeta a situação de um corredor subseqüente que toca as bases em ordem legal.
EXCEÇÃO: Se a falha em tocar uma base em ordem legal, ou em deixar uma base corretamente numa bola "fly" apanhada legalmente, causar a terceira eliminação do “inning”, nenhum corredor subseqüente poderá anotar ponto.
f) Nenhum corredor pode retornar para tocar uma base que omitira ou deixara ilegalmente, após ter saído do campo de jogo, ou depois que um corredor subseqüente tenha anotado ponto.
g) As bases deixadas antecipadamente numa bola "fly" apanhada legalmente têm de ser retocadas antes de avançar às bases concedidas.
h) As bases concedidas têm de ser tocadas em ordem legal.
EXCEÇÃO: A menos que um corredor seja obstruído numa base e não consiga tocar essa base.
EFEITO - Seção 4e-h: O corredor será declarado eliminado se a defensiva fizer uma apelação legal antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal.

Seção 5. OS CORREDORES TÊM O DIREITO DE AVANÇAR, CORRENDO O RISCO DE SEREM ELIMINADOS:
a) (SOMENTE AR) Quando a bola sai da mão do arremessador em seu arremesso.
b) (SOMENTE AL) Quando uma bola arremessada é rebatida.
c) Numa bola lançada ou numa bola rebatida "fair" que não é bloqueada.
d) Numa bola lançada que atinge um árbitro.
e) Quando uma bola "fly" apanhada legalmente tem o primeiro contato com um defensor.
f) Quando uma bola rebatida "fair" atinge um árbitro ou corredor
1. depois de ter passado um defensor, exceto o arremessador, e desde que nenhum outro defensor tenha tido chance de concretizar uma eliminação, ou
2. depois de ter tido contato com um defensor, incluindo o arremessador.
g) Quando uma bola viva fica alojada no uniforme ou equipamento de um jogador da defensiva.
EFEITO - Seção 5a-g: A bola permanece em jogo.

Seção 6. UM CORREDOR PERDE O DIREITO À ISENÇÃO DO RISCO DE SER ELIMINADO:
a) Se, a qualquer momento, deixa de tocar uma base a que tem direito, antes de tentar avançar para a base seguinte.
EXCEÇÃO: Se um corredor for obstruído numa base e não conseguir tocar essa base.
b) Se, depois de ultrapassar a primeira base, tenta ir para a segunda base.
c) Se, depois de deslocar uma base, tenta ir para a base seguinte.
d) (SOMENTE AR) Se, num lance em que uma bola arremessada ilegalmente não é rebatida, tenta avançar além da base que lhe é concedida legalmente.
e) Quando avança além da base que lhe é concedida numa jogada em que:
1. Um defensor toca, intencionalmente, uma bola lançada, com um equipamento removido do lugar onde normalmente é usado.
2. Um defensor toca, intencionalmente, uma bola rebatida “fair”, com um equipamento removido do lugar onde normalmente é usado.
f) Quando avança além da base até a qual está protegido, ou que lhe é concedida por ter sido obstruído.
g) (SOMENTE AR) Quando avança além da base que lhe é concedida numa bola arremessada ilegalmente que passa para trás do receptor (“Passed Ball” ou “Wild Pitch”).
h) (SOMENTE AR) Quando avança além da base para a qual é forçado a ir porque o batedor obtém “ball four” (quatro “balls”).

Seção 7. OS CORREDORES TÊM O DIREITO DE AVANÇAR, SEM O RISCO DE SEREM ELIMINADOS:
a) Quando são forçados a desocupar uma base porque o batedor obtém “ball four” (quatro “balls”).
EFEITO - Seção 7a:
(SOMENTE AR) A bola permanece em jogo, a menos que seja bloqueada. Qualquer corredor afetado tem o direito de ir à base seguinte e poderá avançar mais além, a seu próprio risco, se a bola estiver em jogo.
(SOMENTE AL) A bola torna-se morta.
b) Quando um defensor que
1. não está com a bola em seu poder, ou
2. não está em ação para apanhar uma bola rebatida, ou
3. está simulando um toque ("Fake Tag"), sem ter a bola em seu poder, impede, intencionalmente, o avanço de um corredor (ou batedor-corredor) que está correndo as bases legalmente, ou
4. quando um defensor que, com a bola na mão, empurra um corredor para fora de uma base, numa tentativa de eliminá-lo por toque, ou
5. quando um defensor que tem a posse da bola, mas não está em ação para fazer uma jogada sobre um corredor (ou batedor-corredor), impede, intencionalmente, o avanço desse corredor (ou batedor-corredor) que está correndo as bases legalmente.
EFEITO - Seção 7b: Quando ocorre uma Obstrução, inclusive numa Jogada de Perseguição ("Run- Down Play"):
1. Deve ser sinalizada uma Bola Morta Demorada ("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva até que a jogada seja concluída.
2. Ao corredor obstruído, e a cada um dos corredores afetados pela Obstrução, será sempre concedida a base (ou bases) que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se não tivesse ocorrido a falta do defensor. Se o árbitro achar que há justificativa, o jogador da defensiva que faz uma simulação de toque poderá ser expulso do jogo.
3. Se o corredor obstruído for eliminado antes de chegar à base que teria alcançado se não tivesse ocorrido a Obstrução, a bola será declarada morta. Ao corredor obstruído, e a cada corredor afetado pela Obstrução, será concedida a base (ou bases) que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se a defensiva não tivesse cometido a falta. Um corredor obstruído nunca pode ser declarado eliminado entre as duas bases onde fora obstruído, a menos que ocorra um ato de Interferência depois que a Obstrução é apontada, ou haja uma apelação legal sobre o corredor
(a) por ter omitido uma base, ou
(b) por ter deixado uma base antes do primeiro toque de um defensor numa bola "fly".
4. Se o corredor obstruído for eliminado depois de passar a base que teria alcançado se não tivesse ocorrido a Obstrução, a eliminação será válida. A bola estará viva.
5. Se o corredor obstruído obtém o direito de ir com segurança à base que lhe teria sido concedida, na opinião do árbitro, e há uma jogada subseqüente sobre um outro corredor, ele não estará mais protegido entre as bases onde fora obstruído, e poderá ser eliminado. A bola permanece viva.
6. A Obstrução do receptor sobre o batedor está coberta pela Regra 8, Seção 1d.
NOTA: Os corredores obstruídos são ainda obrigados a tocar todas as bases em ordem legal; se não o fizerem, poderão ser eliminados por uma apelação legal da equipe na defensiva.
EXCEÇÃO: Se um corredor for obstruído numa base e não conseguir tocar essa base.
c) (SOMENTE AR) Quando, num "Wild Pitch" ou "Passed Ball", a bola passa por baixo, por cima ou através do "backstop" (barreira existente atrás do “home plate”), ou se aloja nessa barreira.
EFEITO - Seção 7c: A bola torna-se morta. Todos os corredores são autorizados a avançar uma base somente. O batedor adquire o direito de ir à primeira base somente no quarto “ball”.
d) (SOMENTE AR) Quando um arremessador faz um Arremesso Ilegal.
e) Quando um defensor toca, intencionalmente, ou apanha uma bola rebatida "fair", uma bola lançada, ou uma bola arremessada, com seu boné, capacete, máscara, protetor, luva, ou qualquer parte do seu uniforme, removendo-os do lugar onde normalmente são usados.
EFEITO - Seção 7e: Todos os corredores, inclusive o batedor-corredor, devem ser autorizados a avançar:
1. Três bases a partir de onde estavam no momento do arremesso, quando a infração é cometida sobre uma bola rebatida "fair".
EXCEÇÃO – Seção 7e-1: Se a infração (bola apanhada ou tocada ilegalmente) for cometida sobre uma bola rebatida "fair" que, na opinião do árbitro, teria transposto, em vôo, a cerca do campo externo, ao batedor-corredor será concedido um "home run".
2. Duas bases a partir de onde estavam no momento do lançamento, quando a infração é cometida sobre uma bola lançada.
3. (SOMENTE AR) Uma base a partir de onde estavam no momento do arremesso, quando a infração é cometida sobre uma bola arremessada.
EXCEÇÃO - Seção 7e-3: Se uma bola arremessada que desvia do receptor for tocada ou apanhada com equipamento removido do lugar onde normalmente é usado, nenhuma penalidade será aplicada se:
(a) O(s) corredor(es) não estiver(em) avançando.
(b) Não for evidente a possibilidade de ocorrer alguma jogada.
(c) Não levar alguma vantagem.
NOTA: Num “ball four” (quatro “balls”), ou num terceiro "strike" não agarrado, o batedor pode avançar somente até a primeira base. Em cada situação, ele pode avançar além dessa base, a seu próprio risco, já que a bola permanece viva.
f) Quando uma bola em jogo é lançada descontroladamente ("overthrow") além das linhas limítrofes do campo de jogo ou é bloqueada.
EFEITO - Seção 7f: Todos os corredores, inclusive o batedor-corredor, devem ser autorizados a avançar duas bases, e a concessão será baseada na posição dos corredores quando a bola deixou a mão do defensor. Os corredores podem retornar para tocar uma base que deixara antecipadamente numa bola "fly" apanhada legalmente, ou uma base que omitira. Se dois corredores estiverem entre as mesmas bases, a concessão será baseada na posição do corredor precedente.
EXCEÇÃO:
1. Quando um defensor perde a posse da bola ao tentar tocar um corredor, e essa bola entra na área de bola morta ou é bloqueada, cada corredor deve ser autorizado a avançar uma base a partir da última base tocada no momento em que a bola entrou na área de bola morta ou se tornou uma Bola Bloqueada.
2. Se um corredor toca a base seguinte e retorna à sua base original, essa base original é considerada a "última base tocada", para os propósitos de concessão de bases em razão de um lançamento descontrolado ("Overthrow").
3. Se a bola é bloqueada por um equipamento da equipe na ofensiva, ela se torna morta, e os corredores devem retornar à última base tocada no momento do bloqueio da bola. Se essa ocorrência impedir que um defensor execute uma jogada, o corredor que seria o alvo dessa jogada deverá ser declarado eliminado. (Se esse jogador tiver anotado ponto antes de a bola ser bloqueada, o corredor que estiver mais perto do "home plate" será declarado eliminado).
g) Quando uma bola "fly" que está em território "fair" ("fair-batted fly ball")
1. passa por cima da cerca, ou
2. bate na luva ou no corpo do defensor e passa diretamente por cima da cerca em território "fair", ou toca o topo da cerca em território "fair" e vai para fora do campo, ou
3. toca o poste de "foul" (qualquer parte acima do nível da cerca).
EFEITO - Seção 7g: A bola torna-se morta e todos os corredores devem ser autorizados a avançar ao "home plate".
EXCEÇÃO: Se uma bola "fly" que está em território "fair"
1. passa por cima da cerca de um campo com dimensões menores do que as prescritas na Regra
2, Seção 1, ou
2. bate na luva ou no corpo do defensor e passa por cima da cerca em território "foul", ou
3. ricocheteia ao bater na cerca, toca um defensor e, em seguida, desvia para fora do campo, passando por cima da cerca,
os corredores devem ser autorizados a avançar duas bases a partir de onde estavam no momento do arremesso.
h) Quando uma bola "fair" passa sobre -ou rola por baixo/através de- uma cerca ou qualquer outro tipo de delimitação do campo de jogo. Ou, também, quando é desviada
1. por um jogador da defensiva ou um árbitro, ou
2. por um corredor, depois de ter passado um defensor, exceto o arremessador -e desde que nenhum outro defensor tenha tido chance para concretizar uma eliminação-, e fica fora-de-jogo em território "foul".
EFEITO - Seção 7h: A bola torna-se morta e todos os corredores são autorizados a avançar duas bases a partir de onde estavam no momento do arremesso.
i) Quando uma bola viva é levada, involuntariamente, da área de jogo para a área de bola morta, por um defensor.
NOTA: Se um defensor, de posse de uma bola viva, vai ao "dugout" ou à área da equipe para tocar um corredor, tal ato deve ser interpretado como se ele tivesse levado, involuntariamente, uma bola viva à área de bola morta.
EFEITO - Seção 7i: A bola torna-se morta e todos os corredores são autorizados a avançar uma base a partir da última base tocada no momento em que o defensor entrou na área de bola morta.
j) Quando, na opinião do árbitro, um defensor leva, chuta, empurra ou lança uma bola viva, da área de jogo para a área de bola morta, intencionalmente.
NOTA: A linha que determina a área de bola morta é considerada dentro do campo de jogo.
EFEITO - Seção 7j: A bola torna-se morta e todos os corredores são autorizados a avançar duas
bases a partir da última base tocada no momento em que o defensor entrou na área de bola morta, ou a bola foi chutada, empurrada ou lançada para a área de bola morta
k) Quando qualquer pessoa que não seja membro de uma equipe entra no campo de jogo e interfere
1. na ação de um defensor que está prestes a apanhar uma bola "fly", ou
2. numa bola "fly" que um jogador da defensiva é capaz de apanhar, ou
3. numa bola "fair" rebatida para o chão, ou
4. na ação de um defensor que está prestes a parar ou apanhar uma bola lançada, ou
5. na ação de um defensor que está prestes a lançar uma bola, ou
6. numa bola lançada por um defensor.
EFEITO - Seção 7k: A bola torna-se morta e os corredores podem avançar para a base (ou bases) que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se não tivesse ocorrido a Interferência.
l) Quando uma bola se aloja
1. no equipamento ou roupa de um árbitro, ou
2. na roupa de um jogador da ofensiva.
EFEITO – Seção 7l: A bola torna-se morta e os corredores são autorizados a avançar à base (ou bases) que, na opinião do árbitro, teriam alcançado se não tivesse ocorrido o incidente.

Seção 8. UM CORREDOR TEM DE RETORNAR À SUA BASE.
Um corredor tem de retornar à sua base, mas não precisa tocar as bases intermediárias:
a) Quando uma bola rebatida é declarada "foul".
b) Quando o árbitro declara que a bola foi rebatida ilegalmente.
c) Quando um batedor-corredor é declarado eliminado por Interferência.
d) Quando o batedor-prevenido, ou qualquer outro membro da equipe (alguém que não está jogando), ocasiona uma Interferência.
e) (SOMENTE AR) Quando, num lance em que o batedor erra ao tentar rebater um arremesso (gira o "bat", mas não consegue tocar a bola), a bola atinge qualquer parte do seu corpo.
f) (SOMENTE AR) Quando uma bola arremessada atinge um batedor.
g) Quando, com menos de duas eliminações e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" –inclui-se um “fly” resultante de “bunt” ou um “line drive” (bola rebatida em linha reta)- que poderia ser agarrada por um defensor do campo interno ("infielder"), mediante um esforço normal, depois de tê-la controlado com uma mão ou luva.
NOTA: Se for declarado um "Infield Fly", este terá prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente.
EFEITO - Seção 8a-g: A bola torna-se morta e ele tem de retornar, sem correr o risco de ser eliminado, à última base ocupada legalmente no momento do arremesso, a menos que o batedor se torne um batedor-corredor e o obrigue a avançar.
h) Quando um batedor ou corredor é declarado eliminado por Interferência.
EFEITO - Seção 8h: A bola torna-se morta e ele tem de retornar, sem correr o risco de ser eliminado, à última base ocupada legalmente no momento da Interferência, a menos que o batedor se torne um batedor-corredor e o obrigue a avançar.
i) (SOMENTE AR) Quando o árbitro de "home" -ou a sua roupa- estorva o receptor que está tentando eliminar um corredor, num "roubo" de base, ou surpreender um corredor, fora da base.
NOTA: Se, num "Passed Ball" ou "Wild Pitch", uma bola lançada pelo receptor atinge um árbitro, ela permanece viva, pois isso não é uma Interferência do Árbitro.
EFEITO - Seção 8i: Deve ser sinalizada uma Bola Morta Demorada("Delayed Dead Ball"). A bola permanece viva até a conclusão da jogada. Se o corredor sobre o qual está sendo executada a jogada:
1. For declarado "out", a eliminação será mantida, e a bola permanecerá viva.
2. For declarado "safe", a bola se tornará morta, e todos os corredores terão de retornar à última base ocupada no momento do lançamento.
j) (SOMENTE AL) Quando um corredor "rouba" uma base. Sob nenhuma condição se permite que um corredor "roube" uma base quando uma bola arremessada não é rebatida. O corredor tem de retornar à sua base.
EFEITO - Seção 8j: Não é permitido “roubar” base.

Seção 9. O CORREDOR É ELIMINADO:
a) Quando, enquanto corre para qualquer base em ordem normal ou inversa, desvia mais de 0,91m (3 pés) do caminho da base, para evitar ser tocado com a bola na(s) mão(s) de um defensor.
b) Quando, enquanto a bola está em jogo, e ele não está em contato com uma base, é tocado legalmente com a bola na(s) mão(s) de um defensor.
c) Quando, numa Jogada Forçada ("Force Play"), um defensor:
1. Enquanto segura a bola, toca a base para a qual ele é obrigado a avançar.
2. Toca a base com a bola antes que ele chegue a essa base.
3. Toca-o antes que ele alcance a base.
NOTA: Se, após ter tocado a base seguinte, um corredor forçado a avançar voltar, por alguma razão, na direção da base que estava ocupando anteriormente, a Jogada Forçada será restabelecida.
d) Quando, enquanto a bola está em jogo, não retorna para tocar a base que estava ocupando anteriormente, ou a base que omitira, e a equipe na defensiva apela legalmente.
e) Quando alguém que não seja um outro corredor presta-lhe ajuda física enquanto a bola está em jogo.
NOTA: Se uma bola "fly" for apanhada na jogada, o batedor-corredor também será eliminado.
EFEITO - Seção 9a-e: A bola permanece em jogo.
f) Quando ultrapassa fisicamente um corredor precedente, antes que esse corredor tenha sido eliminado.
EFEITO - Seção 9f: A bola permanece em jogo.
EXCEÇÃO: Quando ultrapassa um corredor precedente enquanto a bola está morta. Nesse caso, a bola permanece morta.
g) Quando deixa a sua base para avançar a uma outra base, antes que uma bola "fly" apanhada legalmente tenha tido contato com um defensor.
h) Quando deixa de tocar a(s) base(s) intermediária(s) em ordem normal ou inversa.
EXCEÇÃO: Se um corredor for obstruído numa base e não conseguir tocar essa base.
i) Quando o batedor-corredor que se tornara um corredor ao pisar a primeira base tenta correr para a segunda base, após ultrapassar a primeira, e é tocado legalmente com a bola na(s) mão(s) de um defensor, enquanto se encontra fora da base.
j) Quando, após passar pelo "home plate", correndo ou deslizando, e sem tocá-lo, não retorna para reparar a falha, e um defensor, enquanto segura a bola em sua(s) mão(s) e mantém contato com o " plate", apela para o árbitro por uma decisão.
EFEITO - Seção 9g-j: Estas são Jogadas de Apelação. O corredor não será eliminado, a menos que a apelação seja feita legalmente.
1. As apelações podem ser feitas enquanto a bola está viva ou morta, mas a equipe na defensiva perde o direito de apelar se não se manifestar:
(a) Antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal.
(b) Antes que todos os defensores tenham se afastado, claramente, de suas posições normais de defesa e deixado o território "fair", a caminho do "bench" ou da área do "dugout". A apelação pode ser feita por um defensor, mas ele tem de estar no campo interno (“infield”) quando vai se dirigir ao árbitro.
c) Antes que os árbitros deixem o campo de jogo, no caso de último lance da partida.
2. (SOMENTE AR) Os corredores podem sair de suas bases durante as Jogadas de Apelação com a bola viva quando
(a) a bola sai do Círculo do Arremessador, ou
(b) a bola sai da mão do arremessador, ou
(c) o arremessador faz um movimento de lançamento, como se fosse efetuar uma jogada, ou faz uma simulação de lançamento.
3. APELAÇÃO ENQUANTO A BOLA ESTÁ MORTA: Uma vez que a bola tenha sido devolvida para o campo interno (“infield”) e o árbitro tenha declarado "TIME" (TEMPO), ou a bola tenha se tornado morta, qualquer defensor que esteja no “infield”, com ou sem a posse da bola, pode fazer uma apelação verbal sobre um corredor que tenha omitido uma base ou tenha deixado uma base antecipadamente numa bola "fly" apanhada legalmente. O árbitro requisitado deve apreciar a apelação e, em seguida, dar uma decisão sobre a jogada. Nenhum corredor pode sair de sua base durante esse período, visto que a bola permanece morta até o próximo arremesso.
EXCEÇÃO: Um corredor que tenha deixado uma base antecipadamente numa bola "fly" apanhada legalmente, ou tenha omitido uma base, pode tentar retornar para tal base enquanto a bola está morta.
NOTA:
(a) Se a bola sair do campo de jogo, a apelação enquanto a bola está morta não poderá ser feita até que o árbitro coloque uma nova bola no jogo.
(b) Se o arremessador tem a posse da bola e está em contato com o "pitcher’s plate" quando faz uma apelação verbal, não deve ser declarado um Arremesso Ilegal.
(c) Se o arremessador fizer uma apelação depois da ordem "PAY BALL", o árbitro deverá declarar "TIME" (TEMPO), outra vez, e permitir o prosseguimento da apelação.
4. São permitidas apelações por um "out" adicional, depois da terceira eliminação, contanto que elas sejam feitas corretamente e com o objetivo de invalidar um ponto ou restabelecer a ordem de batedores correta.
k) Quando é atingido por uma bola rebatida "fair" não tocada, em território "fair", enquanto está fora da base, e, na opinião do árbitro, algum defensor teria conseguido fazer uma jogada para concretizar uma eliminação.
l) Quando chuta, intencionalmente, uma bola que um defensor não tenha conseguido defender.
m) Quando interfere na ação de um defensor que está tentando apanhar uma bola rebatida "fair", independente de ela ter sido tocada antes por um outro defensor, incluindo o arremessador; ou interfere, intencionalmente, numa bola lançada.
NOTA - Seção k-m: Se essa Interferência, na opinião do árbitro, é uma tentativa evidente de impedir uma Jogada Dupla ("Double Play"), o corredor subseqüente imediato também deve ser declarado eliminado.
n) Quando, depois de um corredor, batedor ou batedor-corredor ter sido declarado “out”, ou após um corredor ter anotado ponto, o corredor, batedor ou batedor-corredor interfere na ação de um defensor que tem chance de fazer uma jogada sobre um outro corredor. Se um corredor continuar correndo após ter sido eliminado e atrair um lançamento, tal ato será tratado como uma forma de Interferência.
NOTA: O corredor que estiver mais perto do "home plate", no momento da Interferência, será declarado eliminado.
o) Quando um ou mais membros da equipe na ofensiva param sobre –ou se reúnem ao redor de uma base para a qual um corredor está avançando e, dessa maneira, confundem os defensores e contribuem para dificultar a execução da jogada.
NOTA: É considerado membro de uma equipe o “bat boy” (pessoa que recolhe os “bats” ao “bench”) ou qualquer outra pessoa autorizada a permanecer no "bench" da equipe.
p) Quando o "coach" que fica perto da terceira base corre na direção do "home plate", sobre ou próximo à linha de base, enquanto um defensor está tentando fazer uma jogada sobre uma bola rebatida ou lançada e, dessa maneira, atrai um lançamento ao "home plate".
NOTA: É o corredor que está mais perto do "home plate" quem deve ser declarado eliminado.
q) Quando um "coach" ou qualquer outro membro da equipe, que não está atuando no jogo,
1. interfere, intencionalmente, numa bola lançada, enquanto está no "coach's box", ou
2. estorva a equipe na defensiva, que tem chance de fazer uma jogada sobre um corredor ou batedor-corredor.
NOTA: É o corredor que está mais perto do "home plate", no momento da Interferência, quem deve ser declarado eliminado.
r) Quando, movimentando-se em pé, colide, deliberadamente, com um jogador da defensiva que, com a bola na(s) mão(s), está preparado para tocá-lo.
NOTA: Se nesse lance a má intenção for flagrante, o infrator deverá ser expulso.
EFEITO - Seção 9k-r: A bola torna-se morta e os outros corredores têm de retornar à última base ocupada legalmente no momento da Interferência, a menos que o batedor se torne um batedor-corredor e os obrigue a avançar.
s) Quando corre as bases em ordem inversa, ou para confundir os defensores, ou para ridicularizar o jogo.
EFEITO - Seção 9s: A bola torna-se morta e todos os outros corredores têm de retornar à última base ocupada legalmente no momento em que o corredor foi declarado eliminado, a menos que o batedor se torne um batedor-corredor e os obrigue a avançar.
t) (SOMENTE AL) Quando não mantém contato com a sua base (aquela sobre a qual tem o direito de permanecer) até que uma bola arremessada toque o solo, chegue ao "home plate" ou seja rebatida.
u) (SOMENTE AR) Quando não mantém contato com a sua base (aquela sobre a qual tem o direito de permanecer) até que uma bola arremessada legalmente deixe a mão do arremessador.
EFEITO - Seção 9t-u: A bola torna-se morta, o arremesso é anulado ("no pitch") e os outros corredores têm de retornar à última base tocada legalmente no momento do arremesso.
v) (SOMENTE AR) Quando está fora da base, legalmente, após um arremesso ou em razão de o batedor ter completado a sua vez de bater, e -enquanto o arremessador, com a bola na mão, está dentro do Círculo do Arremessador- não retorna imediatamente à sua base, ou não tenta avançar à base seguinte.
EFEITO - Seção 9v:
1. A bola torna-se morta e todos os outros corredores têm de retornar à última base tocada legalmente no momento em que o corredor foi declarado eliminado.
2. Se o corredor deixa de avançar à base seguinte ou retornar à sua base, imediatamente, uma vez que o arremessador, com a bola na mão, está dentro do Círculo do Arremessador, ele deve ser declarado eliminado.
3. Uma vez que o corredor retorna a uma base, por alguma razão, ele será declarado eliminado se sair dessa base.
EXCEÇÃO – Seção 9v: Um corredor não deverá ser declarado eliminado se
1. for efetuada uma jogada sobre ele ou sobre um outro corredor (uma simulação de lançamento é considerada uma jogada), ou
2. o arremessador que está dentro do Círculo do Arremessador não tiver mais a posse da bola, ou
3. o arremessador soltar a bola, efetuando um arremesso ao batedor.
NOTA: Um “ball four” (base por “balls”), ou um terceiro “strike” não agarrado que dá ao batedor o direito de correr, é tratado da mesma forma que uma bola rebatida. O batedor-corredor pode continuar além da primeira base, e tem o direito de correr na direção da segunda base, contanto que não pare na primeira base. Se parar após ultrapassar a primeira base, fazendo uma curva, terá então de cumprir o que está estabelecido no EFEITO - Seção 9v-2.
w) Quando abandona uma base e entra na área de sua equipe, ou deixa o campo de jogo, enquanto a bola está viva.
x) Quando, em qualquer bola "fly", se posiciona atrás da base e não fica em contato com ela, para iniciar a corrida à base seguinte tomando impulso a partir dessa posição.
EFEITO - Seção 9w-x: A bola permanece viva.
y) Quando um batedor-corredor interfere numa jogada no "home plate", para tentar impedir uma eliminação evidente de um corredor que está avançando para “home”.
EFEITO - Seção 9y: A bola torna-se morta, o batedor-corredor também é declarado eliminado, e os outros corredores têm de retornar à última base tocada legalmente no momento do arremesso.
z) Quando, em seguida a uma reunião ofensiva, os corredores de base mudam de posições nas bases que estavam ocupando antes da reunião.
EFEITO – Seção 9z: Cada corredor que estiver sobre uma base incorreta será declarado eliminado. Além disso, o técnico será expulso por conduta antidesportiva.
NOTA: Tal procedimento pode ser levado ao conhecimento do árbitro a qualquer momento até que todos os corredores estejam no “dugout” ou o “inning” tenha sido encerrado. Se um corredor incorreto estiver sobre uma base, ele e todos os corredores que tiverem mudado de bases serão eliminados, mesmo que tenham pisado o “home plate”, e o(s) “ponto(s) anotado(s)” por esse(s) corredor(es) incorreto(s) será(ão) anulado(s).

Seção 10. O CORREDOR NÃO É ELIMINADO:
a) Quando corre atrás ou à frente do defensor, e fora do caminho da base, a fim de evitar interferir na ação de um defensor que está tentando apanhar a bola rebatida no caminho da base.
b) Quando não corre em linha reta para a base, desde que o defensor que está na linha de base não tenha a bola em seu poder.
c) Quando mais de um defensor tenta apanhar uma bola rebatida, e ele tem contato com aquele que, na opinião do árbitro, não tinha o direito de estar na jogada.
d) Quando, enquanto está fora da base, é atingido por uma bola rebatida "fair" não tocada, sobre a qual, na opinião do árbitro, nenhum defensor teria conseguido fazer uma jogada para concretizar uma eliminação.
e) Quando é atingido por uma bola rebatida "fair" não tocada, em território “foul”, sobre a qual, na opinião do árbitro, nenhum defensor teria conseguido fazer uma jogada para concretizar uma eliminação.
f) Quando é atingido por uma bola rebatida "fair", após esta ter tocado –ou ter sido tocada por algum defensor, incluindo o arremessador, e não lhe teria sido possível evitar o incidente.
g) Quando leva toque (“touch”) enquanto está fora da base,
1. com uma bola que não está firmemente segura por um jogador da defensiva, ou
2. com a mão, enquanto a bola está na luva, ou com a luva, enquanto segura a bola com a outra mão.
h) Quando, numa Jogada de Apelação, a equipe na defensiva não solicita a decisão do árbitro antes que seja efetuado o arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que todos os defensores se afastem, claramente, de suas posições normais de defesa e deixem o território "fair", a caminho do seu "bench" ou "dugout".
i) Quando um batedor-corredor se torna um corredor após tocar a primeira base, ultrapassa-a e depois retorna diretamente à base.
j) Quando não lhe é concedido o tempo suficiente para retornar a uma base. Ele não será declarado eliminado por estar fora da base antes de o arremessador soltar a bola, e pode avançar como se tivesse deixado a base legalmente.
k) Quando tiver iniciado um avanço legalmente. Ele não pode ser interceptado pelo arremessador que está recebendo a bola enquanto está sobre o "pitcher's plate", nem por aquele que está pisando o "pitcher's plate" enquanto está segurando a bola.
l) Quando permanece na sua base e tenta avançar à base seguinte depois que uma bola "fly" tem contato com um defensor.
m) Quando é atingido por uma bola rebatida "fair" não tocada, enquanto está sobre sua base, a menos que ele estorve, intencionalmente, um defensor que está tentando fazer uma jogada sobre ela.
NOTA: A bola se tornará morta ou permanecerá viva, dependendo da posição do defensor que está mais perto da base.
n) Quando desliza para uma base e a desloca de sua posição correta. Considera-se que a base tenha seguido o corredor.
NOTA: Um corredor que chega a salvo ("safe") a uma base não deve ser eliminado por não estar em contato com a base deslocada. Ele poderá retornar a essa base, sem o risco de ser eliminado, quando ela tiver sido recolocada. Um corredor perderá esta isenção se tentar avançar além da base deslocada antes que ela esteja outra vez na posição correta.
o) Quando um defensor faz uma jogada sobre um corredor enquanto está usando uma luva ilegal.
NOTA: Um arremesso feito pelo arremessador não é considerado uma jogada.
EFEITO - Seção 10o: O técnico da equipe prejudicada pode optar entre
1. aceitar o resultado da jogada, ou
2. ter toda a jogada anulada. Neste caso, os corredores têm de retornar à última base tocada no momento da jogada.
EXCEÇÃO: Se a jogada for o resultado da ação de um batedor que termina a sua vez de bater, esse jogador deverá bater novamente, assumindo a contagem de "ball" e "strike" que tinha antes de completar o seu turno, e os corredores têm de retornar às bases que estavam ocupando no momento do arremesso.

REGRA 9. BOLA MORTA - BOLA EM JOGO.

Seção 1. A BOLA ESTÁ MORTA.
A bola está morta e fora-de-jogo nas seguintes circunstâncias:
a) Quando é rebatida ilegalmente.
b) Quando o batedor passa de um "batter's box" para outro enquanto o arremessador (SOMENTE AR) está recebendo a senha ou aparenta estar recebendo uma senha, com os pés em contato com o "pitcher's plate", ou (SOMENTE AL) pisa o "pitching plate".
c) Quando um arremesso é anulado ("no pitch").
d) Quando uma bola arremessada toca qualquer parte do corpo ou roupa do batedor, tenha ele tentado rebatê-la ou não.
e) Quando uma bola "foul fly" (rebatida "fly" para o território "foul") não é apanhada.
f) Quando a equipe na ofensiva comete uma Interferência.
g) Quando uma bola rebatida "fair" atinge um árbitro ou corredor:
1. Antes de ter contato com um defensor, incluindo o arremessador.
2. Antes de passar um defensor, exceto o arremessador (sem tocar -ou sem ser tocada por- um defensor).
3. Após passar um defensor, exceto o arremessador, e, na opinião do árbitro, um outro defensor teria chance de concretizar uma eliminação.
h) Quando a bola está fora dos limites estabelecidos para a área de jogo.
i) Quando um batedor-corredor ou corredor se acidenta e não consegue chegar à base que lhe é concedida, e há necessidade de substituí-lo. O substituto será autorizado a avançar para qualquer base que tenha sido concedida ao jogador substituído. O substituto tem de tocar, legalmente, todas as bases concedidas ou que tenham sido omitidas, não tocadas anteriormente.
j) (SOMENTE AL) Quando o batedor executa um "Bunt" ou "Chopped Ball".
k) (SOMENTE AR) Quando, num "Wild Pitch" ou "Passed Ball", a bola passa por baixo, por cima ou através do “backstop” (barreira existente atrás do "home plate").
l) Quando o árbitro declara "TIME" (TEMPO).
m) Quando qualquer parte do corpo do batedor é atingida pela bola por ele rebatida, enquanto ainda está dentro do "batter's box".
n) Quando um corredor corre as bases em ordem inversa, ou para confundir os defensores, ou para ridicularizar o jogo.
o) Quando o "coach" que fica perto da terceira base corre na direção do "home plate", sobre ou próximo à linha de base, enquanto um defensor está tentando fazer uma jogada sobre uma bola rebatida ou lançada e, dessa maneira, atrai um lançamento ao "home plate".
p) Quando um ou mais membros da equipe na ofensiva param sobre -ou se reúnem ao redor de uma base para a qual um corredor está avançando e, dessa maneira, confundem os defensores e contribuem para dificultar a execução da jogada.
q) (SOMENTE AR) Quando um corredor não fica em contato com a base sobre a qual tem o direito de permanecer, até que uma bola arremessada legalmente tenha deixado a mão do arremessador.
r) (SOMENTE AL) Quando um corredor não fica em contato com a base sobre a qual tem o direito de permanecer, até que uma bola arremessada legalmente tenha chegado ao "home plate".
s) (SOMENTE AL) Depois de cada "strike" ou "ball".
t) Quando é declarada uma “Bola Bloqueada”.
u) Quando um batedor entra no "batter's box" com um "bat" alterado ou usa um "bat" alterado.
v) Quando um batedor entra no "batter's box" com um "bat" ilegal ou usa um "bat" ilegal.
w) Quando, com menos de duas eliminações e um corredor na primeira base, um defensor derruba, intencionalmente, uma bola "fair fly" –inclui-se um “line drive”(AR e AL) ou um “fly” resultante de "bunt" (SOMENTE AR)- que poderia ser agarrada por um defensor do campo interno ("infielder"), mediante um esforço normal, depois de tê-la controlado com a mão ou luva.
NOTA: Se for declarado um "Infield Fly", este terá prioridade sobre uma bola derrubada intencionalmente.
x) Quando um defensor leva uma bola viva para a área de bola morta.
y) Quando um árbitro declara "TIME" (TEMPO) e um jogador da defensiva está fazendo uma apelação.
z) Quando o batedor não entra no "batter's box", dentro de 10 segundos depois que o árbitro declara "PLAY BALL".
aa) Quando qualquer pessoa que não seja membro de uma equipe entra no campo de jogo e comete uma Interferência.
ab) Quando o batedor-corredor volta na direção do "home plate", para evitar ou retardar um toque de um defensor.
ac) Quando um membro da equipe na ofensiva apaga, deliberadamente, as linhas do “batter’s box”.
ad) (SOMENTE AR) Quando, em Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos, nos quais está sendo usado o relógio de vinte (20) segundos, o árbitro declara um “strike” porque o batedor não permanece no “batter’s box” enquanto recebe as senhas ou exercita “swings”.
ae) Quando o arremessador concede quatro “balls” intencionais (“walk”) ao batedor.

Seção 2. A BOLA ESTÁ EM JOGO.
A bola está em jogo nas seguintes circunstâncias:
a) Quando, no início do jogo e de cada metade de "inning, enquanto o arremessador está parado na posição de arremesso, segurando a bola com uma das mãos, o árbitro de "home" declara
"PLAY BALL".
b) Quando é aplicada a regra de "Infield Fly".
c) Quando uma bola lançada passa por um defensor e permanece dentro do campo de jogo.
d) Quando uma bola "fair" atinge um árbitro ou um corredor, em território "fair",
1. depois de ter passado um defensor, exceto o arremessador, e desde que nenhum outro defensor tenha tido chance de fazer uma jogada para eliminar um jogador da ofensiva, ou
2. depois de ter tido contato com um defensor, incluindo o arremessador.
e) Quando uma bola "fair" atinge um árbitro, em território "foul".
f) Quando os corredores chegam às bases que lhes são concedidas, depois que um defensor apanha ilegalmente (com boné, máscara, etc.) uma bola rebatida, lançada ou arremessada.
g) Quando um corredor é declarado eliminado por ter ultrapassado um corredor precedente.
EXCEÇÃO: Se um corredor for declarado eliminado por ter ultrapassado um corredor precedente, enquanto a bola estava morta, a bola permanecerá morta.
h) Quando nenhuma jogada está sendo feita sobre um corredor obstruído. Neste caso, a bola permanece viva até que todas as ações estejam concluídas.
i) Quando a bola arremessada é rebatida legalmente para o território "fair".
j) Quando um corredor tem de retornar, pisando as bases em ordem inversa, enquanto a bola está em jogo.
k) Quando um corredor adquire o direito a uma base, tocando-a antes de ser eliminado.
l) Quando uma base é deslocada enquanto os corredores avançam nas bases.
m) Quando um corredor, enquanto corre em ordem normal ou inversa, desvia mais de 0,91m (3 pés) do seu "caminho da base", para evitar ser tocado com a bola na mão de um defensor.
n) Quando um corredor é eliminado por toque ou numa Jogada Forçada.
o) Quando o árbitro elimina o corredor que não retorna para tocar uma base no reinício da partida após uma paralisação.
p) Quando uma Jogada de Apelação com bola viva está sendo feita legalmente.
q) Quando o batedor rebate a bola.
r) Quando uma bola viva atinge um fotógrafo, encarregado do campo, policial, etc. designados para o jogo.
s) Quando uma bola "fly" é agarrada legalmente.
t) Quando uma bola lançada atinge um jogador da ofensiva.
u) Quando a bola rebatida rola contra o “bat” que o batedor deixa caído em território “fair” e, na opinião do árbitro, não houve qualquer intenção de interferir no curso da bola.
v) Quando uma bola lançada atinge um árbitro.
w) Sempre que a bola não está morta (vide Seção 1 desta regra).
x) Quando uma bola lançada atinge, acidentalmente, um "coach".
y) (SOMENTE AR) Quando é declarado um "ball" ao batedor e quando são declarados quatro "balls", mas o batedor não pode ser eliminado antes de alcançar a primeira base.
z) (SOMENTE AR) Quando é declarado um "strike" e quando são declarados três "strikes" ao batedor.
aa) (SOMENTE AR) Quando ocorre um "Foul Tip".
ab) (SOMENTE AL) Enquanto está havendo uma jogada resultante da bola rebatida pelo batedor.
Isto inclui uma subseqüente Jogada de Apelação.
ac) (SOMENTE AR) Quando a bola escorrega da mão do arremessador durante os movimentos de arremesso ou durante o movimento para trás.
ad) Quando um corredor é declarado eliminado por ter iniciado a corrida, numa bola “fly”, posicionando-se atrás da base.
ae) Quando um corredor abandona uma base, não tenta avançar à base seguinte, entra na área de sua equipe ou deixa o campo de jogo, e é declarado eliminado.
af) Quando um corredor é declarado eliminado por ter sido ajudado fisicamente por alguém que não seja um outro corredor.
EXCEÇÃO: Se for ajudado numa bola "foul" não agarrada, a bola permanecerá morta.
ag)(SOMENTE AL) A bola permanecerá viva até o árbitro declarar “TIME” (TEMPO); isso deverá ser feito quando a bola estiver em poder de um jogador, dentro do campo interno (“infield”), e, na opinião do árbitro, toda a jogada tiver sido concluída.

Seção 3. BOLA MORTA DEMORADA ("DELAYED DEAD BALL").
Há cinco situações quando ocorre uma violação de regra. A violação será reconhecida por um árbitro e a bola permanecerá viva até a conclusão da jogada. Essas situações são:
a) Um Arremesso Ilegal.
b) Obstrução cometida pelo receptor.
c) (SOMENTE AR) Interferência cometida pelo árbitro de "home".
d) Obstrução.
e) Um equipamento removido do lugar onde normalmente é usado tem contato com uma bola lançada, uma bola arremessada ou uma bola rebatida "fair".

REGRA 10. ÁRBITROS.

Seção 1. DIREITOS E OBRIGAÇÕES.
Os árbitros são os representantes da Liga ou Organização pela qual tenham sido designados para uma partida específica e, como tais, estão autorizados a -e incumbidos de- fazer cumprir cada seção destas regras. Eles têm o direito de mandar um jogador, "coach", capitão ou técnico fazer ou deixar de fazer qualquer coisa que, na sua opinião, seja necessária para garantir o cumprimento de uma ou todas estas regras, e para impor as penalidades prescritas neste Livro de Regras. O árbitro de "home" deve ter autoridade para decidir quaisquer situações que não estejam especificamente cobertas por estas regras.
INFORMAÇÕES GERAIS PARA OS ÁRBITROS.
a) O árbitro não deve ser um membro de nenhuma das equipes. Exemplos: jogador, "coach", técnico, dirigente, anotador ou patrocinador.
b) O árbitro deve estar seguro quanto à data, ao horário e ao local do jogo, e deve chegar ao campo de jogo com antecedência de 20 a 30 minutos, iniciar o jogo pontualmente e deixar o campo depois de encerrá-lo.
c) O árbitro (masculino e feminino) tem de usar:
1. Uma camisa azul-esmalte, com mangas longas ou curtas.
2. Meias azul-marinho escuro.
3. Calças azul-marinho escuro.
4. Boné azul-marinho escuro, com a marca ISF (letras brancas decoradas com contornos azuis)
pregada na frente.
5. "Bolsa para bolas" azul-marinho escuro (somente árbitro de "home").
6. Jaqueta e/ou pulôver azul-marinho escuro.
7. Sapatos e cinto pretos.
8. Uma camiseta branca, que deve ser usada por baixo da camisa azul-esmalte.
d) Não é permitido que os árbitros usem jóias expostas à vista que possam oferecer um perigo.
EXCEÇÃO: Braceletes e/ou colares medicinais.
e) O árbitro de "home", em Arremesso Rápido:
1. Tem de usar uma máscara preta, forrada com estofamento preto ou bege, e um protetor de garganta preto. (pode ser usada uma máscara que já vem dotada de um protetor de garganta na parte inferior da armação).
2. É recomendado a usar um protetor de tórax e caneleiras.
f) Os árbitros devem apresentar-se aos capitães, técnicos e anotadores.
g) Os árbitros devem inspecionar as delimitações do campo de jogo, o equipamento de jogo, etc. e esclarecer todas as regras de campo para ambas as equipes e seus "coaches".
h) Cada árbitro deve ter o direito de tomar decisões sobre as infrações cometidas a qualquer momento durante o desenrolar da partida, ou enquanto ela está paralisada, até o jogo ser encerrado.
i) Nenhum árbitro tem autoridade para desprezar ou questionar as decisões tomadas por outro árbitro dentro dos limites de seus respectivos deveres, conforme está especificado nestas regras.
j) Um árbitro pode consultar seu companheiro a qualquer momento. Contudo, a decisão final deve ser do árbitro que, mesmo tendo autoridade exclusiva para tomar a decisão, recorreu à opinião de outro árbitro.
k) Para definir suas respectivas obrigações, o árbitro que julga as bolas arremessadas ("ball" ou "strike") será designado como o "Árbitro de Home", e o árbitro que julga as decisões nas bases, como o "Árbitro de Base".
l) O árbitro de "home" e o árbitro de base devem ter a mesma autoridade para:
1. Eliminar um corredor que sai da base antecipadamente.
2. Declarar "TIME" (TEMPO) para paralisar o jogo.
3. Remover ou expulsar do jogo um jogador, "coach" ou técnico, por infração de regras.
4. Declarar todos os Arremessos Ilegais.
m) O árbitro deve eliminar o batedor ou o corredor, sem esperar por uma apelação para tal decisão, em todos os casos em que esse jogador é eliminado de conformidade com estas regras.
NOTA: A menos que haja uma apelação, o árbitro não deve eliminar um jogador por ter omitido uma base; por ter deixado uma base antecipadamente numa bola "fly"; por ter batido fora-deordem; por ter entrado no jogo, como substituto, sem ser anunciado ao árbitro; por ter reingressado ilegalmente; por ter entrado no jogo como Jogador de Emergência, ou por ter sido removido do jogo, sem comunicação ao árbitro; ou por ter tentado ir à segunda base depois de chegar à primeira base, conforme está estabelecido nestas regras.
n) Os árbitros não devem penalizar uma equipe por infração de uma regra quando a aplicação da penalidade pode resultar em alguma vantagem à equipe infratora.
o) A inobservância, pelos árbitros, das instruções contidas na Regra 10 não será motivo para protesto. Estas instruções são normas de procedimento para os árbitros.

Seção 2. O ÁRBITRO DE "HOME".
a) Deve posicionar-se atrás do receptor. Ele deve ter o comando total do jogo e ser o responsável pela correta condução da partida.
b) Deve declarar todos os "balls" e "strikes".
c) Deve, em harmonia e em colaboração com os árbitros de base, tomar decisões sobre jogadas, bolas rebatidas "fair" ou "foul", bolas apanhadas legalmente ou ilegalmente. Em jogadas nas quais os árbitros de base têm de deixar o campo interno (“infield”), o árbitro de "home" deve assumir as obrigações normalmente atribuídas aos árbitros de base.
d) Deve determinar e declarar se:
1. Um batedor executa "Bunt" ou "Chopped Ball".
2. Uma bola rebatida toca o corpo ou a roupa do batedor.
3. Uma bola rebatida para o ar é um "infield" ou "outfield fly" (“fly” para o campo interno ou campo externo).
e) Deve tomar decisões nas bases quando solicitado a fazê-lo.
f) Deve determinar quando um jogo é confiscado ("Forfeited Game").
g) Deve assumir todas as obrigações quando é designado para atuar sozinho num jogo.

Seção 3. O ÁRBITRO DE BASE.
a) Deve posicionar-se devidamente no campo de jogo, de acordo com o sistema de arbitragem adotado.
b) Deve auxiliar o árbitro de "home", de todas as maneiras, para aplicar as regras do jogo.

Seção 4. RESPONSABILIDADES DE UM ÁRBITRO ÚNICO.
Se for designado somente um árbitro, suas obrigações e sua jurisdição se estenderão para todos os pontos. A posição inicial do árbitro, para cada arremesso, deve ser atrás do "home plate". Em cada bola rebatida ou jogada que se desenvolve, o árbitro deve sair de trás do "home plate" e mover-se para dentro do campo interno, a fim de obter a melhor posição para observar alguma jogada em andamento.

Seção 5. TROCA DE ÁRBITROS.
Os árbitros não podem ser trocados durante um jogo, mediante consentimento das equipes oponentes. Um árbitro pode ser trocado somente quando se machuca ou adoece e não consegue continuar atuando.

Seção 6. DECISÃO DO ÁRBITRO.
Não deve haver reclamação alguma com relação a decisão de um árbitro, com o pretexto de que ele não fora correto em sua apreciação sobre: se uma bola rebatida foi "fair" ou "foul", se um corredor foi "safe" ou "out", se uma bola arremessada foi "strike" ou "ball"; ou sobre qualquer jogada cuja decisão implique um julgamento. Nenhuma decisão tomada por um árbitro deve ser mudada, a menos que ele seja convencido de que tal decisão viola uma destas regras. Em caso de o técnico, capitão ou qualquer das duas equipes solicitar a mudança de uma decisão baseada unicamente em um ponto da(s) regra(s), o árbitro cuja decisão esteja sendo questionada deve, se estiver em dúvida, consultar seus companheiros, antes de tomar qualquer atitude. Porém, em nenhuma circunstância um jogador (ou outra pessoa que não seja o técnico ou capitão de qualquer das duas equipes) tem o direito legal de reclamar sobre qualquer decisão e pedir a sua mudança, com a alegação de que ela está em conflito com estas regras.
Sob nenhuma circunstância um árbitro deve tentar mudar uma decisão tomada por seus companheiros, nem deve criticar ou interferir no seu trabalho, a não ser que seja por eles requisitado para isso.
Os árbitros consultados podem retificar qualquer situação em que a mudança da decisão de um árbitro, ou uma decisão demorada de um árbitro, coloca um batedor-corredor ou corredor em risco, ou a equipe na defensiva em desvantagem.
NOTA: Essa correção não será possível depois que um arremesso, legal ou ilegal, tiver sido efetuado, ou se todos os jogadores da equipe na defensiva tiverem abandonado o território "fair".

Seção 7. SINAIS.
a) Para indicar que a partida vai ser iniciada ou retomada, o árbitro deve declarar "PLAY BALL" e, ao mesmo tempo, sinalizar para o arremessador efetuar o arremesso.
b) Para indicar um “STRIKE”, o árbitro deve levantar a mão direita acima do ombro e, ao mesmo tempo que declara “STRIKE”, com voz clara e firme, mencionar a quantidade de “strike”, verbalmente e com os dedos.
c) Para indicar um "BALL", o árbitro não deve fazer gesto algum com o braço. Ele deve declarar “BALL” e, em seguida, mencionar a quantidade de “ball”.
d) Para indicar a CONTAGEM total de "ball" e "strike", o árbitro deve declarar a quantidade de "ball" primeiro.
e) Para indicar uma bola "FOUL", o árbitro deve declarar "FOUL BALL" e estender um braço, horizontalmente, para fora das linhas de "foul", de acordo com a direção da bola.
f) Para indicar uma bola "FAIR", o árbitro deve estender um braço na direção do centro do campo, agitando-o para a frente e para trás (imitando um movimento de bombeamento).
g) Para indicar que um batedor ou corredor é “OUT”, o árbitro deve levantar a mão direita, com o punho cerrado, acima do ombro direito.
h) Para indicar que um jogador é "SAFE", o árbitro deve estender ambos os braços, horizontalmente, para os lados do corpo, com as palmas das mãos viradas para o solo.
i) Para indicar a paralisação da partida, o árbitro deve declarar "TIME" (TEMPO) e, ao mesmo tempo, estender ambos os braços acima da cabeça. Os outros árbitros devem, imediatamente, confirmar a paralisação da partida, fazendo o mesmo gesto.
j) Para indicar uma BOLA MORTA DEMORADA (“DELAYED DEAD BALL”), o árbitro deve estender o braço esquerdo, horizontalmente, mantendo o punho cerrado.
k) Para indicar um "TRAPPED BALL", o árbitro deve estender ambos os braços, horizontalmente, para os lados do corpo, com as palmas das mãos viradas para o solo.
l) Para indicar que o batedor-corredor (ou corredor) tem direito a duas bases ("GROUND RULE DOUBLE"), o árbitro deve estender a mão direita acima da cabeça e, ao mesmo tempo, indicar com dois dedos o número de bases concedidas.
m) Para indicar um "HOME RUN", o árbitro deve estender a mão direita com o punho cerrado, acima da cabeça, e fazer um movimento circular em sentido horário.
n) Para indicar um "INFIELD FLY", o árbitro deve declarar "INFIELD FLY" SE FOR "FAIR", O BATEDOR ESTÁ ELIMINADO. O árbitro deve estender um braço acima da cabeça.
o) Para indicar que o arremessador não deve efetuar o arremesso ("NOT TO PITCH"), o árbitro deve levantar uma mão com a palma da mão virada para o arremessador. Se o arremessador efetuar o arremesso enquanto o árbitro está com a sua mão na posição mencionada, deverá ser declarado "NO PITCH" (arremesso nulo).

Seção 8. PARALISAÇÃO DO JOGO.
a) Um árbitro pode paralisar o jogo quando, na sua opinião, as circunstâncias justificam tal medida.
b) O jogo deve ser paralisado sempre que o árbitro de "home" deixa sua posição para limpar o "home plate", ou para cumprir outras obrigações que não estejam diretamente relacionadas com decisão de jogadas.
c) O árbitro deve paralisar o jogo sempre que o batedor -ou o arremessador- sai da posição, por um motivo justo.
d) Um árbitro não deverá declarar "TIME" (TEMPO) depois que o arremessador tiver iniciado os movimentos de arremesso.
e) Um árbitro não deverá declarar "TIME" (TEMPO) enquanto alguma jogada estiver em andamento.
f) Em caso de ferimento, exceto quando, na opinião do árbitro, esse ferimento é muito grave (que pode por o jogador em perigo), não deve ser declarado "TIME" (TEMPO) até que todas as jogadas que estavam em andamento tenham sido completadas, ou os corredores tenham sido mantidos em suas bases.
EFEITO - Seção 8f: Quando se declara “TIME” (TEMPO) em razão de ferimento, a bola torna-se morta e o(s) corredor(es) pode(m) ser autorizado(s) a avançar uma ou mais bases que ele(s) teria(m) conquistado, na opinião do árbitro, se o acidente não tivesse ocorrido.
g) Os árbitros não devem paralisar o jogo a pedido de jogadores, "coaches" ou técnicos até que todas as ações que estavam sendo desenvolvidas por qualquer das duas equipes tenham sido completadas.
h) (SOMENTE AL) Quando, na opinião de um árbitro, toda a jogada em desenvolvimento estiver claramente completada, deverá ser declarado "TIME" (TEMPO).

Seção 9. INFRAÇÕES E PENALIDADES.
a) Os jogadores, "coaches" ou técnicos não devem fazer comentários depreciativos ou insultuosos para/sobre os jogadores adversários, dirigentes ou espectadores, ou cometer outros atos que possam ser considerados uma conduta antidesportiva.
b) A penalidade para infrações cometidas por um jogador será a imediata REMOÇÃO ou EXPULSÃO desse infrator, do jogo.
c) A penalidade para infrações cometidas por um técnico, "coach" ou outro dirigente da equipe será:
1. Na primeira falta, o infrator poderá ser advertido.
2. Na reincidência, ou se a primeira infração for considerada grave demais pelo árbitro, o infrator será EXPULSO.
NOTA: Na eventualidade de o "Coach" Principal (técnico) ser expulso do jogo, ele deve submeter à apreciação do árbitro o nome da pessoa que assumirá as obrigações do "Coach" Principal pelo resto do jogo.
d) Um jogador REMOVIDO do jogo pode permanecer no "bench", mas não deve mais participar do jogo, exceto como um "coach".
e) Um jogador, técnico, "coach" ou outro dirigente da equipe EXPULSO do jogo deve ir diretamente para o vestiário e lá permanecer pelo resto do jogo, ou retirar-se do campo.
f) Se uma pessoa assim REMOVIDA ou EXPULSA não deixar o jogo, imediatamente, justificará o confisco do jogo ("Forfeited Game").

REGRA 11. PROTESTOS.

Seção 1. PROTESTOS QUE NÃO DEVEM SER RECEBIDOS.
Não devem ser recebidos ou considerados os protestos baseados somente numa decisão que implique uma correta apreciação do árbitro, ou se a equipe que está protestando tiver vencido o jogo.
Exemplos de protestos que não devem ser considerados:
a) Se uma bola rebatida foi "fair" ou "foul".
b) Se um corredor foi "safe" ou "out".
c) Se uma bola arremessada foi "strike" ou "ball".
d) Se um arremesso foi legal ou ilegal.
e) Se um corredor tocou ou não uma base.
f) Se um corredor saiu antecipadamente da base numa bola "fly" apanhada legalmente.
g) Se uma bola "fly" foi ou não apanhada legalmente.
h) Se foi ou não um "Infield Fly".
i) Se houve ou não uma Interferência.
j) Se houve ou não uma Obstrução.
k) Se um jogador, ou uma bola viva, entrou ou não numa área de bola morta, ou tocou ou não algum objeto ou pessoa numa área de bola morta.
l) Se uma bola rebatida transpôs ou não, em vôo, a cerca.
m) Se a condição do campo está adequada para continuar ou recomeçar a partida.
n) Se há iluminação suficiente para continuar a partida.
o) Qualquer outro assunto que implique somente uma correta apreciação do árbitro.

Seção 2. PROTESTOS QUE DEVEM SER RECEBIDOS.
Os protestos que devem ser recebidos e considerados incluem assuntos como:
a) Interpretação errônea de uma regra de jogo.
b) Erro de um árbitro na aplicação da regra correta a uma determinada situação.
c) Erro na aplicação da penalidade correta a uma determinada infração.
NOTA:
1. Os protestos pelos motivos acima têm de ser feitos antes do arremesso seguinte, ou antes que todos os defensores do campo interno tenham deixado o território "fair", ou, se for no último lance do jogo, antes que os árbitros deixem o campo de jogo.
2. Depois de efetuado um arremesso (legal ou ilegal), nenhuma mudança pode ser feita sobre qualquer decisão do árbitro.
d) Situação de um membro da relação da equipe ( está ou não qualificado para participar do jogo).
NOTA: Os protestos pelo motivo acima devem ser submetidos à autoridade competente (não os árbitros), e podem ser feitos a qualquer momento, mas estão sujeitos às disposições da Regra 11 - Seção 5.

Seção 3. PROTESTOS QUE ENVOLVEM APRECIAÇÃO E INTERPRETAÇÃO DE REGRA.
Os protestos podem envolver um assunto de apreciação e as interpretações de uma regra.
Exemplo de uma situação desse tipo:
Com um “out” e corredor na segunda e na terceira bases, o batedor foi eliminado numa rebatida "fly". O corredor da terceira base correu depois que a bola foi apanhada ("Tag Up"), mas o corredor da segunda base saiu antecipadamente da base. O corredor da terceira base cruzou o "home plate" antes de a bola ser jogada à segunda base para completar a terceira eliminação. O árbitro não validou o ponto. As dúvidas sobre: se os corredores deixaram suas bases antes de a bola ser apanhada legalmente e se a jogada na segunda base foi feita antes de o jogador da terceira base cruzar o "home plate" são assuntos exclusivamente de apreciação, e não são protestáveis. A falha cometida pelo árbitro ao invalidar o ponto foi uma interpretação errônea de uma regra de jogo; foi uma decisão suscetível de protesto.

Seção 4. COMUNICAÇÃO DA INTENÇÃO DE APRESENTAR PROTESTO.
A comunicação da intenção de protestar tem de ser feita imediatamente antes do arremesso seguinte.
EXCEÇÃO: Desqualificação de um jogador.
a) O técnico, ou o técnico interino, da equipe reclamante deve notificar, imediatamente, o árbitro de "home" de que o jogo está tendo prosseguimento sob protesto. O árbitro de "home", por sua vez, deve informar o técnico da equipe contrária e o anotador oficial.
b) Todas as partes interessadas devem tomar conhecimento das condições que influíram na tomada da decisão, as quais ajudarão na correta solução do problema.
NOTA: Em Jogadas de Apelação, a reclamação tem de ser feita antes do arremesso seguinte, legal ou ilegal, ou antes que a equipe na defensiva tenha deixado o campo. Para os propósitos desta regra, a equipe na defensiva terá "deixado o campo" quando o arremessador e todos os jogadores tiverem saído do território "fair", a caminho do "bench" ou da área do "dugout".

Seção 5. MOMENTO PARA APRESENTAR UM PROTESTO OFICIAL.
O protesto oficial por escrito tem de ser formalizado dentro de um tempo razoável.
a) Na falta de uma regra da Liga ou da Competição fixando um limite de tempo para formalização de um protesto, a reclamação deverá ser considerada se for apresentada dentro de um tempo razoável, dependendo da natureza do caso e da dificuldade para se obter a informação em que deve basear o protesto.
b) "Dentro de 48 horas após o tempo estabelecido para contestação" é geralmente considerado um tempo razoável.

Seção 6. INFORMAÇÃO EXIGIDA PARA UM PROTESTO POR ESCRITO.
O protesto formal por escrito deve conter a seguinte informação:
a) A data, o horário e o local do jogo.
b) Os nomes dos árbitros e anotadores.
c) A regra e seção das Regras Oficiais, ou as regras locais, sob as quais é feito o protesto.
d) A decisão e as condições que influíram na tomada da decisão.
e) Todos os fatos essenciais envolvidos no assunto protestado.

Seção 7. RESULTADO DO PROTESTO.
A decisão tomada sobre um jogo protestado tem de resultar em uma das seguintes alternativas:
a) O protesto é indeferido e o escore do jogo é mantido.
b) Quando é reconhecido que a causa do protesto é uma interpretação errônea de uma regra de jogo, a partida deve ser jogada novamente, continuando do ponto em que foi dada a decisão incorreta, com essa decisão corrigida.
c) Quando um protesto sobre a utilização de um jogador “Declarado Desqualificado” é reconhecido, o jogo deve ser confiscado ("Forfeited Game") contra a equipe infratora.

REGRA 12. ANOTAÇÃO.

Seção 1. O ANOTADOR OFICIAL.
a) Deve registrar os dados de cada jogo, conforme está estabelecido nas seguintes regras.
b) Deve ter autoridade exclusiva para tomar todas as decisões que envolvam julgamento. Por exemplo, é responsabilidade do anotador determinar se o avanço de um batedor à primeira base foi em decorrência de um "hit" ou de um erro. Entretanto, um anotador não deve tomar uma decisão que conflita com as Regras Oficiais de Jogo ou com uma decisão do árbitro.

Seção 2. REGISTRO DE DADOS ("BOX SCORE").
a) O nome de cada jogador e a posição, ou posições, a ser(em) ocupada(s) devem ser relacionadas na ordem em que ele bateu ou teria batido, a menos que o jogador seja substituído legalmente, expulso ou removido do jogo, ou o jogo termine antes de sua vez de bater.
NOTA: (Regra de Sangramento) Quaisquer dados estatísticos acumulados pelo Jogador de Emergência enquanto ele estava no jogo são creditados a esse jogador, mesmo sendo um suplente legal que, eventualmente, não entre no jogo para substituir um outro jogador.
1. (SOMENTE AR) O Jogador Designado (JD) é opcional, mas, se vai utilizar um, seu nome tem de ser anunciado antes do início do jogo e estar relacionado no Formulário de Anotações, na ordem correta em que vai atuar como batedor. Serão relacionados dez nomes, e o décimo nome será o do Jogador Flex por quem o JD está batendo.
2. (SOMENTE AL) O Jogador Extra (JE) é opcional, mas, se vai utilizar um, seu nome tem de ser anunciado antes do início do jogo e estar relacionado no Formulário de Anotações, na ordem correta em que vai atuar como batedor. Onze nomes [doze para AL Misto (Co-ed)] estarão na lista oficial de batedores e todos baterão.
NOTA: O JE escalado tem de ser usado desde o início até o fim do jogo. Do contrário, o jogo é confiscado ("Forfeited Game").
EXCEÇÃO: [SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] O jogo não é confiscado, mas tem de ser contado um "out" se dois jogadores do mesmo sexo baterem em seqüência (um depois do outro).
b) Os dados referentes à atuação de cada jogador, na ofensiva e na defensiva, têm de estar tabulados.
1. A primeira coluna deve indicar o número de vezes que cada jogador atua como batedor ("at bat"), mas não se deve imputar um "at bat" contra o jogador quando ele:
(a) Rebate um "fly" de sacrifício que ocasiona a marcação de um ponto.
(b) É autorizado a ir à primeira base por "ball four" (“base on balls”).
(c) É autorizado a ir à primeira base por Obstrução.
(d) (SOMENTE AR) Executa um "bunt" de sacrifício.
(e) (SOMENTE AR) É atingido por uma bola arremessada.
2. A segunda coluna deve indicar o número de pontos anotados por cada jogador.
3. A terceira coluna deve indicar o número de rebatidas indefensáveis ("hits") efetivadas por cada jogador. Uma rebatida indefensável ("hit") é aquela que permite que o batedor chegue a salvo ("safe") a uma base.
(a) Quando um batedor-corredor chega a salvo ("safe") à primeira base, ou a qualquer base subseqüente, através de uma rebatida "fair" em que a bola fica no campo, transpõe a cerca, ou atinge a cerca antes de ser tocada por um defensor.
(b) Quando um batedor-corredor chega a salvo ("safe") à primeira base após acertar uma rebatida "fair" muito forte, ou muito lenta, ou que dá um salto incomum, que um defensor não consegue defender com um esforço normal a tempo de eliminar o batedor-corredor.
(c) Quando uma bola "fair" que não tenha tido contato com um defensor se torna "morta" por ter tocado o corpo ou a roupa de um corredor ou árbitro.
(d) Quando o defensor tenta, sem sucesso, eliminar um corredor precedente e, na opinião do anotador, o batedor-corredor não teria sido eliminado na primeira base com uma defesa perfeita.
(e) Quando o batedor termina o jogo com uma rebatida indefensável ("hit") que empurra os pontos necessários para colocar a sua equipe em vantagem no placar, a ele deve ser creditado somente um "hit" de tantas bases quantas tiver avançado o corredor que anotou o ponto da vitória, com a condição de que o batedor avance o mesmo número de bases.
EXCEÇÃO: Quando o batedor termina o jogo com um "home run" rebatido para fora do campo, a esse batedor deve ser creditado um "home run", e todos os corredores, inclusive ele, devem ser autorizados a anotar ponto.
4. A quarta coluna deve indicar o número de adversários eliminados por cada jogador ("put out").
(a) Um "put out" é creditado a um defensor cada vez que ele:
(1) Apanha uma bola rebatida para o ar ("fly") ou uma rebatida em linha reta ("line drive").
(2) Apanha uma bola lançada que elimina um batedor ou corredor.
(3) Toca um corredor com a bola quando ele está fora da base sobre a qual tem o direito de permanecer.
(4) Está mais perto da bola quando um corredor é eliminado por ter sido atingido por uma bola "fair" ou devido a uma Interferência na ação de um defensor.
(5) Está mais perto do jogador substituto não anunciado, que é eliminado de acordo com a Regra 4 - Seção 8g - OFENSIVA (1b).
(6) Está mais perto de um corredor que é eliminado por correr fora do caminho da base.
(b) Um "put out" é creditado ao receptor quando:
(1) É declarado um terceiro "strike".
(2) (SOMENTE AL) O batedor executa um "Bunt" ou "Chopped Ball".
(3) O batedor não bate na ordem correta.
(4) O batedor interfere na ação do receptor.
(5) (SOMENTE AL) O batedor rebate o terceiro "strike" e a bola é declarada “foul”.
(6) O batedor é declarado eliminado por ter rebatido ilegalmente.
(7) (SOMENTE AR) O batedor é declarado eliminado por uma tentativa de "bunt" no terceiro "strike".
(8) O batedor é declarado eliminado por usar um "bat" ilegal ou alterado.
(9) O batedor é declarado eliminado por ter passado de um "batter's box" a outro.
(10) (SOMENTE AL MISTO (CO-ED)] É declarado um "out" automático em razão de dois jogadores do mesmo sexo terem batido em seqüência (um depois do outro).
5. A quinta coluna deve indicar o número de "participação na eliminação" ("assist") feita por cada jogador. Uma "participação na eliminação" deve ser creditada:
(a) A cada jogador que maneja a bola em qualquer série de jogadas que resulte na eliminação do corredor. Somente uma "participação na eliminação", e não mais, deve ser atribuída a qualquer jogador que maneja a bola em qualquer eliminação. A um jogador que tenha auxiliado numa jogada de perseguição ("Run-Down Play") ou outra jogada do gênero pode ser atribuído um “assist” e um "put out".
(b) A cada jogador que maneja, ou lança, a bola de tal maneira que poderia ter contribuído na eliminação do corredor se não ocorresse um erro subseqüente de um companheiro de equipe.
(c) A cada jogador que, desviando uma bola rebatida, ajuda na eliminação de um corredor.
(d) A cada jogador que maneja a bola numa jogada que resulta na eliminação de um corredor, por Interferência, ou por correr fora da linha de base.
6. A sexta coluna deve indicar o número de erros cometidos por cada jogador. Erros são registrados nas seguintes situações:
(a) Para cada jogador que executa uma má jogada ("misplay") que prolongue o turno do batedor, ou a vida de um corredor que está ocupando alguma base.
(b) Para o defensor, que deixa de tocar a base após ter recebido a bola para eliminar o corredor numa Jogada Forçada, ou quando esse corredor é obrigado a retornar a base.
(c) Para o receptor, se um batedor é autorizado a ir à primeira base por Obstrução.
(d) Para o defensor que deixa de completar uma Jogada Dupla ("Double Play") por ter derrubado a bola.
(e) Para o defensor, se um corredor avança uma base por causa do erro cometido por esse defensor, ou seja, por ele não ter parado ou tentado parar uma bola lançada corretamente a uma base, desde que tenha havido oportunidade para o lançamento. Quando mais de um jogador poderia ter recebido o lançamento, o anotador tem de determinar a que jogador atribuir o erro.

Seção 3. NÃO SE DEVE ANOTAR REBATIDAS INDEFENSÁVEIS ("HITS").
Não se deve anotar uma rebatida indefensável ("hit") nos seguintes casos:
a) Quando um corredor é eliminado numa Jogada Forçada, ou teria sido eliminado numa Jogada Forçada se um defensor não tivesse cometido erro.
b) Quando um jogador que defende uma bola rebatida elimina um corredor precedente, com um esforço normal.
c) Quando um defensor falha na tentativa de eliminar um corredor precedente e, na opinião do anotador, o batedor-corredor poderia ter sido eliminado na primeira base.
d) Quando um batedor-corredor chega a salvo ("safe") à primeira base porque um corredor precedente é declarado eliminado por ter interferido numa bola rebatida ou na ação de um jogador da defensiva.
EXCEÇÃO: Se, na opinião do anotador, o batedor teria chegado a salvo ("safe") à primeira base mesmo que não tivesse ocorrido a Interferência, a ele deve ser creditado um "safe hit" (rebatida por meio da qual o batedor-corredor chega a salvo à primeira base).

Seção 4. "FLY" DE SACRIFÍCIO.
Anota-se um "fly" de sacrifício quando, com menos de duas eliminações,
a) o batedor empurra um ponto através de um “fly” que é apanhado legalmente, ou
b) um corredor anota ponto depois que um defensor do campo externo (ou um defensor do campo interno que tenha corrido para o campo externo) derruba um "fly" ou "line drive", após ter tocado a bola, e, na opinião do anotador, esse corredor poderia ter pisado o “home plate”, mesmo que a bola tivesse sido apanhada legalmente.

Seção 5. PONTOS ANOTADOS COM A PARTICIPAÇÃO DE UM BATEDOR ("RUN BATTED IN").
São os pontos anotados por meio de:
a) Um "safe hit".
b) Um "bunt" de sacrifício ou um "slap hit" (SOMENTE AR), ou um "fly" de sacrifício (AR e AL).
c) Um "foul fly" apanhado legalmente.
d) Um "infield put out" (eliminação feita no campo interno) ou "fielder's choice" (opção feita por um defensor na hora de executar uma jogada).
e) Ocorrências que forçam um corredor a avançar para "home": por causa de Obstrução, porque o batedor é atingido por uma bola arremessada (“hit by pitch”), ou em razão da concessão da primeira base por "ball four" ("base on balls").
f) Um "home run" e todos os pontos anotados através desse “home run”.

Seção 6. ARREMESSADOR CREDITADO COM UMA VITÓRIA.
Um arremessador será creditado com uma vitória, nas seguintes situações:
a) Quando, na condição de arremessador abridor, tiver arremessado pelo menos quatro “innings”, e sua equipe, que estava ganhando quando ele foi substituído, permanecer liderando o placar pelo resto do jogo.
b) Quando, num jogo encerrado depois de cinco “innings” , ele, na condição de arremessador abridor, tiver arremessado pelo menos três “innings”, e sua equipe tiver anotado mais pontos do que a outra quando a partida foi dada por terminada.

Seção 7. ARREMESSADOR DEBITADO COM UMA DERROTA.
Um arremessador será debitado com uma derrota, independentemente do número de “innings” que tenha arremessado, se for substituído quando sua equipe está perdendo e, depois disso, ela não consegue empatar ou tomar a dianteira no placar.

Seção 8. RESUMO DO JOGO.
O resumo deve relacionar os seguintes itens, nesta ordem:
a) O número de pontos por "innings" e a contagem final.
b) Os pontos empurrados ("run batted in") e quem os empurrou.
c) Os "hits" de duas bases ("two-base hits") e quem os rebateu.
d) Os "hits" de três bases ("three-base hits") e quem os rebateu.
e) Os "home runs" e quem os rebateu.
f) Os "flies" de sacrifício ("sacrifice flies") e quem os rebateu.
g) As Jogadas Duplas ("Double Plays") e os jogadores que delas participaram.
h) As Jogadas Triplas ("Triple Plays") e os jogadores que delas participaram.
i) A quantidade de permissões para “andar” ("walks") concedidas por cada arremessador.
j) A quantidade de batedores eliminados por "strike" ("strike outs") por cada arremessador.
k) A quantidade de "hits" e pontos permitidos por cada arremessador.
l) O nome do arremessador vencedor.
m) O nome do arremessador perdedor.
n) O tempo de duração do jogo.
o) Os nomes dos árbitros e anotadores.
p) (SOMENTE AR) Bases "roubadas" ("stolen bases") e por quem.
q) (SOMENTE AR) Os "bunts" de sacrifício.
r) (SOMENTE AR) O(s) nome(s) do(s) batedor(es) atingido(s) por uma bola arremessada e do(s) arremessador(es) que o(s) atingiu(ram).
s) (SOMENTE AR) A quantidade de “Wild Pitches” feitos por cada arremessador.
t) (SOMENTE AR) A quantidade de "Passed Balls" feitos por cada receptor.

Seção 9. BASES "ROUBADAS".
(SOMENTE AR) Deve-se creditar uma base "roubada" ("Stolen Base") a um corredor, sempre que ele avança uma base sem a ajuda de um "Hit", um "Put Out", um Erro, uma Eliminação Forçada, um "Fielder's Choice", um "Passed Ball", um "Wild Pitch" ou um Arremesso Ilegal.
a) Isto inclui um batedor-corredor que avança para segunda base num "ball four".

Seção 10. DADOS DE JOGOS CONFISCADOS ("FORFEITED GAMES").
Todos os dados de um Jogo Confiscado ("Forfeited Game") devem ser incluídos nas anotações oficiais, exceto aquele registro de arremessador ganhador - perdedor.